版本: Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

ScriptableRenderContext.BeginSubPass

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public void BeginSubPass(NativeArray<int> colors, NativeArray<int> inputs, bool isDepthReadOnly, bool isStencilReadOnly);

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public void BeginSubPass(NativeArray<int> colors, NativeArray<int> inputs, bool isDepthStencilReadOnly);

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public void BeginSubPass(NativeArray<int> colors, bool isDepthReadOnly, bool isStencilReadOnly);

声明

public void BeginSubPass(NativeArray<int> colors, bool isDepthStencilReadOnly);

参数

colors 要在此子通道中用作颜色渲染目标的附件数组。这些作为传递给 BeginRenderPass 的数组中的索引指定。
inputs 要在此子通道中用作输入附件的附件数组。这些作为传递给 BeginRenderPass 的数组中的索引指定。
isDepthStencilReadOnly 如果为 true,则深度和模板附件在此子通道中均为只读。某些渲染器需要此设置才能将深度和模板附件用作输入。
isDepthReadOnly 如果为 true,则深度附件在此子通道中为只读。某些渲染器需要此设置才能将深度附件用作输入。
isStencilReadOnly 如果为 true,则模板附件在此子通道中为只读。某些渲染器需要此设置才能将模板附件用作输入。

描述

安排渲染通道内新子通道的开始。渲染通道永远不能独立存在,它们必须始终包含至少一个子通道。任何时候只能有一个子通道处于活动状态。