版本: Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

ScriptableRenderContext.BeginScopedSubPass

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public Rendering.ScopedSubPass BeginScopedSubPass(NativeArray<int> colors, NativeArray<int> inputs, bool isDepthReadOnly, bool isStencilReadOnly);

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public Rendering.ScopedSubPass BeginScopedSubPass(NativeArray<int> colors, NativeArray<int> inputs, bool isDepthStencilReadOnly);

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public Rendering.ScopedSubPass BeginScopedSubPass(NativeArray<int> colors, bool isDepthReadOnly, bool isStencilReadOnly);

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public Rendering.ScopedSubPass BeginScopedSubPass(NativeArray<int> colors, bool isDepthStencilReadOnly);

参数

colors 要在此子通道中用作颜色渲染目标的附件数组。这些被指定为传递给 BeginRenderPass 的数组中的索引。数组中的值会立即复制。
inputs 要在此子通道中用作输入附件的附件数组。这些被指定为传递给 BeginRenderPass 的数组中的索引。数组中的值会立即复制。
isDepthStencilReadOnly 如果为真,则深度和模板附件在此子通道中为只读。某些渲染器需要此功能才能将深度和模板附件用作输入。
isDepthReadOnly 如果为真,则深度附件在此子通道中为只读。某些渲染器需要此功能才能将深度附件用作输入。
isStencilReadOnly 如果为真,则模板附件在此子通道中为只读。某些渲染器需要此功能才能将模板附件用作输入。

描述

在渲染通道中调度一个新的子通道的开始。如果您在 using 语句中调用此函数,则 Unity 会在退出 using 块时自动执行 EndSubPass。渲染通道永远不能是独立的,它们必须始终包含至少一个子通道。一次只能激活一个子通道。

此方法与 BeginSubPass 的作用相同,但它将返回一个 IDisposable,可以在 using 语句中使用,因此无需手动调用 EndSubPass

其他资源:BeginScopedRenderPass