版本: Unity 6 (6000.0)
语言English
  • C#

ShaderCompilerPlatform

枚举

建议更改

成功!

感谢您帮助我们提高 Unity 文档的质量。虽然我们无法接受所有提交,但我们确实阅读了用户提出的每个建议更改,并在适用的情况下进行更新。

关闭

提交失败

由于某些原因,您的建议更改无法提交。请<a>稍后再试</a>。感谢您抽出时间帮助我们提高 Unity 文档的质量。

关闭

取消

描述

用于生成播放器数据着色器变体的着色器编译器。

在 Unity 中,着色器程序是用 HLSL 语言的变体编写的。

每个平台支持一个或多个图形 API。例如,Vulkan 和 Direct3D 12 都在 Windows 中受支持。构建独立播放器时,对于每个受支持的图形 API,Unity 都会运行相应的着色器编译器,该编译器生成着色器变体并将着色器代码段交叉编译为图形 API 原生支持的着色语言。

其他资源:IPreprocessShaders.OnProcessShader着色器语言

属性

为未初始化的变量提供合理的值。
D3D在 Windows 平台上使用 Direct3D 11 和 Direct3D 12 图形 API 的编译器。
GLES3x在 Android、iOS、Windows 和 WebGL 平台上使用 OpenGL ES 3.x 和 WebGL 2.0 图形 API 的编译器。
PS4在 PlayStation 4 上使用的编译器。
XboxOneD3D11在 Xbox One 上使用 Direct3D 11 图形 API 的编译器。
Metal在 macOS、iOS 和 tvOS 平台上使用 Metal 图形 API 的编译器。
OpenGLCore在 macOS、Linux 和 Windows 平台上使用 OpenGL Core 图形 API 的编译器。
Vulkan在 Android、Linux 和 Windows 平台上使用 Vulkan 图形 API 的编译器。
Switch在 Nintendo Switch 上使用的编译器。
XboxOneD3D12在 Xbox One 上使用 Direct3D 12 图形 API 的编译器。
WebGPU使用 WebGPU 图形 API 的编译器。