用于生成播放器数据着色器变体的着色器编译器。
在 Unity 中,着色器程序是用 HLSL 语言的变体编写的。
每个平台支持一个或多个图形 API。例如,Vulkan 和 Direct3D 12 都在 Windows 中受支持。构建独立播放器时,对于每个受支持的图形 API,Unity 都会运行相应的着色器编译器,该编译器生成着色器变体并将着色器代码段交叉编译为图形 API 原生支持的着色语言。
其他资源:IPreprocessShaders.OnProcessShader、着色器语言。
无 | 为未初始化的变量提供合理的值。 |
D3D | 在 Windows 平台上使用 Direct3D 11 和 Direct3D 12 图形 API 的编译器。 |
GLES3x | 在 Android、iOS、Windows 和 WebGL 平台上使用 OpenGL ES 3.x 和 WebGL 2.0 图形 API 的编译器。 |
PS4 | 在 PlayStation 4 上使用的编译器。 |
XboxOneD3D11 | 在 Xbox One 上使用 Direct3D 11 图形 API 的编译器。 |
Metal | 在 macOS、iOS 和 tvOS 平台上使用 Metal 图形 API 的编译器。 |
OpenGLCore | 在 macOS、Linux 和 Windows 平台上使用 OpenGL Core 图形 API 的编译器。 |
Vulkan | 在 Android、Linux 和 Windows 平台上使用 Vulkan 图形 API 的编译器。 |
Switch | 在 Nintendo Switch 上使用的编译器。 |
XboxOneD3D12 | 在 Xbox One 上使用 Direct3D 12 图形 API 的编译器。 |
WebGPU | 使用 WebGPU 图形 API 的编译器。 |