版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
使用 UsePass 命令包含一个着色器通道
着色器程序基础

编写 HLSL 着色器程序

编写 HLSL 着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
参见 术语表
程序的资源,位于自定义 ShaderLabUnity 用于定义 Shader 对象结构的语言。 更多信息
参见 术语表
着色器中的 Pass 块内。

页面 描述
着色器程序基础 了解如何在 Unity 中使用 HLSL 编写着色器程序,以及顶点着色器和片段着色器。
添加 HLSL 着色器程序 使用 HLSLPROGRAM 指令将着色器程序添加到着色器通道。
在多个程序中复制 HLSL 使用 HLSLINCLUDE 指令添加一个 HLSL 代码块,编译器会将该代码块复制到每个着色器程序中。
着色器输入 有关 HLSL 数据类型、使用 16 位精度、输入顶点数据和纹理采样器的资源。
在着色器中包含另一个 HLSL 文件 使用 HLSL #include 指令,或者如果您想要在多个文件之间共享 #pragma 指令,则使用 #include_with_pragmas 指令。
将信息传递给着色器编译器 使用 #pragma#define_for_platform_compiler 指令将信息传递给着色器编译器。
为不同的图形 API 编写着色器 编写着色器以考虑不同图形 API 之间图形渲染的差异。
Unity 中的 GLSL 如果平台支持 OpenGL Core 和 OpenGL ES,您可以在 Unity 中编写 OpenGL 着色语言 (GLSL) 着色器程序。

其他资源

使用 UsePass 命令包含一个着色器通道
着色器程序基础