mat | 包含虚拟纹理堆栈的材质。材质中包含的虚拟纹理堆栈在材质的着色器中声明。 |
stackNameId | 虚拟纹理堆栈名称的唯一标识符,如着色器中所声明。要查找给定着色器属性名称的标识符,请使用 Shader.PropertyToID。 |
width | Unity 使用以像素为单位的虚拟纹理堆栈宽度填充 width 。 |
height | Unity 使用以像素为单位的虚拟纹理堆栈高度填充 height 。 |
获取虚拟纹理堆栈的宽度和高度(以像素为单位)。
虚拟纹理堆栈的宽度和高度通常基于分配给材质的纹理的宽度和高度;但是,各种因素会导致虚拟纹理堆栈的宽度和高度与其纹理的宽度和高度不同。使用此方法获取虚拟纹理堆栈的当前宽度和高度(以像素为单位)。
使用此函数根据虚拟纹理堆栈的宽度和高度执行逻辑,例如计算mipmap级别。
对于给定的一组纹理,虚拟纹理堆栈的宽度和高度是恒定的。如果更改分配给材质的纹理,则虚拟纹理堆栈的宽度和高度可能会更改。
如果将无效数据传递给此方法,例如空材质或无效标识符,Unity 将引发异常,并且 width
和 height
的值将保持不变。