预热当前内存中所有着色器的所有着色器变体。
有关着色器加载和预热的更多信息,包括不同预热技术的列表,请参阅着色器加载。
虽然此方法很方便,但预热大量的着色器变体会导致加载时间过长和内存使用量过高。如果出现此问题,请考虑将着色器变体放置在ShaderVariantCollection 中。
警告:此方法在 DX11 和 OpenGL 上完全受支持。在 DX12、Vulkan 和 Metal 上,图形驱动程序可能仍然需要执行工作,如果顶点布局和/或渲染目标设置与用于预热它的数据不同。这会导致浪费工作和 GPU 内存,并且仍然会在您的应用程序中出现明显的停顿。 ShaderWarmup 在所有图形 API 上都受支持。
其他资源:ShaderWarmup,ShaderVariantCollection.WarmUp,着色器加载