允许 Unity 内部在任何线程(而不是专用的渲染线程)上执行纹理创建。
当设置为 true 时,Unity 内部将尝试在单独的工作线程上创建纹理,而不是专用的渲染线程。这将减少异步加载过程中的卡顿,因为它将部分工作从渲染线程中移除。
当此设置为 false 时,纹理创建将在渲染线程上执行。在某些情况下,禁用线程纹理创建可能会略微更快,因为它避免了一些线程之间的同步,但可能会导致较大的纹理出现卡顿。这可以在非交互式同步加载阶段设置为 false 以最小化加载时间,然后在主要游戏过程中应将其禁用以最小化任何流式内容的卡顿。
此设置在以下平台上受支持
有关在控制台平台上支持的信息,请参阅特定于平台的文档。
如果平台支持在单独的线程上创建纹理,则该设置默认为 true。如果平台不支持在单独的线程上创建纹理,即使在设置为 true 后,Texture.allowThreadedTextureCreation 也将始终返回 false。
注意:纹理创建的 C# API(例如 new Texture2D)必须始终在主线程上调用。此设置不会改变此要求。