allowThreadedTextureCreation | 允许 Unity 内部在任何线程(而不是专用的渲染线程)上执行纹理创建。 |
currentTextureMemory | 场景中所有纹理使用的内存量。 |
desiredTextureMemory | 如果没有任何其他约束,Unity 加载的纹理总大小(以字节为单位)。在 Unity 加载任何纹理之前,它会应用内存预算,如果纹理大小超过其值,则会降低加载的纹理分辨率。desiredTextureMemory 值会考虑 Unity 已请求或手动设置的 mipmap 级别。例如,如果 Unity 未以全分辨率加载纹理(因为它距离很远或其请求的 mipmap 级别大于 0),则 Unity 会降低 desiredTextureMemory 值以匹配所需的总内存量。desiredTextureMemory 值可以大于 Texture.targetTextureMemory 值。 |
GenerateAllMips | 可与采用 mip 计数的纹理构造函数一起使用,以指示应生成所有 mip。此字段的值为 -1。 |
nonStreamingTextureCount | 场景中非流式纹理的数量。这包括 Texture2D 和 CubeMap 纹理的实例。这并不包括任何其他纹理类型,或 Unity 内部创建的 2D 和 CubeMap 纹理。 |
nonStreamingTextureMemory | Unity 为场景中的非流式纹理分配的内存量。这仅包括 Texture2D 和 CubeMap 纹理的实例。这并不包括任何其他纹理类型,或 Unity 内部创建的 2D 和 CubeMap 纹理。 |
streamingMipmapUploadCount | 由于纹理 mipmap 流式传输而上传纹理的次数。 |
streamingRendererCount | 在纹理流式传输系统中注册的渲染器数量。 |
streamingTextureCount | 流式纹理的数量。 |
streamingTextureDiscardUnusedMips | 此属性强制流式纹理系统丢弃所有未使用的 mipmap,而不是在纹理内存预算超出之前将其缓存。当您分析或编写测试以在内存中保留一组可预测的纹理时,这很有用。 |
streamingTextureForceLoadAll | 强制流式纹理加载所有 mipmap 级别。 |
streamingTextureLoadingCount | 当前正在加载 mipmap 的流式纹理的数量。 |
streamingTexturePendingLoadCount | 待加载的流式纹理的 mipmap 数量。 |
targetTextureMemory | Unity 在应用内存预算并完成纹理加载后为场景中的纹理分配的纹理内存总量。`targetTextureMemory`还考虑了 mipmap 流式传输设置。此值仅包括 Texture2D 和 CubeMap 纹理的实例。此值不包括任何其他纹理类型,或 Unity 内部创建的 2D 和 CubeMap 纹理。 |
totalTextureMemory | 如果 Unity 以 mipmap 级别 0 加载所有纹理,则 Unity 将使用的纹理内存总量。这是一个理论值,不考虑来自流式传输系统或任何其他输入的任何输入,例如,当您手动设置`Texture2D.requestedMipmapLevel`时。要查看考虑输入的纹理内存值,请使用`desiredTextureMemory`。`totalTextureMemory`仅包括 Texture2D 和 CubeMap 纹理的实例。此值不包括任何其他纹理类型,或 Unity 内部创建的 2D 和 CubeMap 纹理。 |