为应忽略mipmap限制设置的纹理启用此标志。
如果textureShape不是Texture2D
或Texture2DArray
,则此操作无效。此外,此操作对没有mipmap的纹理无效。有关其他信息,请参阅Texture2D.ignoreMipmapLimit和Texture2DArray.ignoreMipmapLimit。默认情况下,导入的纹理资产启用了mipmap限制,并使用全局mipmap限制。如果您在 Unity 2023.1 或更早版本中导入了一个 Texture2DArray 资产,则该资产将继续忽略 mipmap 限制,以确保在升级时行为一致。
请注意,导入的纹理默认情况下启用了mipmap限制。此代码示例演示了如何使用 AssetPostprocessor 显式忽略mipmap限制。
#if UNITY_EDITOR using UnityEditor;
public class ExampleImporter : AssetPostprocessor { void OnPreprocessTexture() { if (assetPath.Contains("_IgnoreMipmapLimit")) { TextureImporter textureImporter = (TextureImporter)assetImporter; textureImporter.ignoreMipmapLimit = true; } } } #endif