版本: Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

ChangeEvent<T0>

UnityEngine.UIElements 中的类

/

继承自: UIElements.EventBase_1

/

在以下实现: UnityEngine.UIElementsModule


实现接口: IChangeEvent

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描述

当字段中的值发生更改时,会发送一个事件。

属性

newValue新值。
previousValue更改发生之前的值。

构造函数

ChangeEvent_1构造函数。

受保护的方法

Init将事件设置为其初始状态。

静态方法

GetPooled从事件池中获取一个事件,并使用给定的值对其进行初始化。使用此函数而不是创建新的事件。使用此方法获得的事件需要释放回池中。您可以使用 Dispose() 来释放它们。

继承的成员

属性

bubbles返回此事件类型是否在事件传播路径中冒泡。
currentTarget事件的当前目标。这是事件处理程序当前正在执行的传播路径中的 VisualElement。
dispatch指示事件是否正在分派到视觉元素。事件在分派期间不能重新分派。如果您需要递归地分派事件,建议您使用事件的副本。
imguiEvent此事件来源的 IMGUIEvent。源可以为 null,因为并非所有事件都是由 IMGUI 生成的。
isImmediatePropagationStopped指示是否对该事件调用了 StopImmediatePropagation()。
isPropagationStopped是否对该事件调用了 StopPropagation()。
originalMousePositionIMGUI 事件的原始鼠标位置,在转换为当前目标局部坐标之前。
pooled事件是否从事件池中分配。
propagationPhase此事件的当前传播阶段。
target接收此事件的目标视觉元素。与 currentTarget 不同,当事件沿传播路径发送到其他元素时,此目标不会改变。
timestamp创建事件的时间,以毫秒为单位。
tricklesDown返回此事件是否在 TrickleDown 阶段沿事件传播路径向下发送。
eventTypeId检索此事件实例的类型 ID。

公共方法

StopImmediatePropagation立即停止事件的传播。事件不会发送到传播路径中的其他元素。此方法阻止其他事件处理程序在当前目标上执行。
StopPropagation停止传播此事件。事件不会发送到传播路径中的其他元素。此方法不会阻止其他事件处理程序在当前目标上执行。如果在 TrickleDown 传播阶段调用此方法,它将阻止处理默认操作,例如由于 PointerDownEvent 元素获得焦点。
DisposeIDispose 的实现。

受保护的方法

PostDispatch允许子类在事件分派后执行自定义逻辑。
PreDispatch允许子类在事件分派之前执行自定义逻辑。

静态方法

RegisterEventType将事件类注册到事件类型系统。
GetPooled从事件池中获取一个事件。使用此函数而不是创建新的事件。使用此方法获得的事件需要释放回池中。您可以使用 Dispose() 来释放它们。
TypeId检索此事件实例的类型 ID。