版本:Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

WebCamTexture 构造函数

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声明

public WebCamTexture();

声明

public WebCamTexture(int requestedWidth, int requestedHeight, int requestedFPS);

声明

public WebCamTexture(int requestedWidth, int requestedHeight);

声明

public WebCamTexture(string deviceName);

声明

public WebCamTexture(string deviceName, int requestedWidth, int requestedHeight);

声明

public WebCamTexture(string deviceName, int requestedWidth, int requestedHeight, int requestedFPS);

参数

deviceName 要使用的视频输入设备的名称。
requestedWidth 纹理的请求宽度。
requestedHeight 纹理的请求高度。
requestedFPS 纹理的请求帧速率。

描述

创建一个 WebCamTexture。

使用 WebCamTexture.devices 获取可用摄像头设备名称列表。如果未向构造函数提供设备名称或传递 null 字符串,则将使用找到的第一个设备。

参数指定的请求宽度 、高度和帧速率可能不受所选摄像头支持。在这些情况下,将使用最接近的可用值。

在创建 WebCamTexture 之前,请调用 Application.RequestUserAuthorization

注意:在 Android 上使用网络摄像头纹理需要运行 Honeycomb(Android 3.0)或更高版本的设备。

注意:如果您想使用 WebCamTexture 播放通过 Unity Remote 连接的设备的摄像头流,则必须通过使用构造函数对其进行初始化。无法通过 WebCamTexture.deviceName 从普通设备更改为远程设备,反之亦然。

**注意:**对于类型为 WebCamKind.ColorAndDepth 的摄像设备(目前这些设备仅为最新 iOS 设备上的双后置摄像头和原深感摄像头),可以使用 WebCamDevice.depthCameraName 作为 deviceName 创建一个 WebCamTexture 实例来接收深度数据。该 WebCamTexture 始终包含一个通道,并采用半精度浮点格式,其中距离值为米。

如果需要,还可以使用 WebCamDevice.name 作为 deviceName 创建第二个 WebCamTexture 实例以接收颜色数据。在这种情况下,颜色数据和深度数据都将同步。

目前,iOS 仅支持有限的色彩/深度数据分辨率组合。为 ColorAndDepth 设备创建 WebCamTexture 实例时,将忽略 **requestedWidth** 和 **requestedHeight** 参数。对于 iPhone 7+/8+ 双后置摄像头,色彩数据的 WebCamTexture 大小为 1440x1080,对于 iPhone X 双后置摄像头和前置原深感摄像头,大小为 1500x1126。对于 iPhone 4+/8+/X 双后置摄像头,深度数据分辨率始终最大为 320x240,对于 iPhone X 前置原深感摄像头,大小为 640x480。