format | 要用于 Cubemap 的像素数据格式。 |
width | 立方体面的宽度/高度(以像素为单位)。 |
textureFormat | 要用于 Cubemap 的像素数据格式。 |
mipChain | 是否创建 Mipmap? |
createUninitialized | 使用此标志使用未初始化的数据创建纹理(在 CPU 和 GPU 上)。无论如何都会覆盖所有纹素时,这可以提高性能并减少内存使用情况。 |
mipCount | 要创建的 Mipmap 数。使用 TextureCreationFlags.MipChain 生成完整的 Mipmap 链。 |
创建一个新的空 Cubemap 纹理。
纹理在每侧将 size
,可以创建带有 Mipmap 或不带有 Mipmap。
启用 createUninitialized
以使纹理引用未初始化的数据(在 CPU 和 GPU 上)。无论如何都会覆盖所有纹素时,这可以提高性能并减少构造期间的内存使用情况。请注意,对未初始化的纹理进行采样会给出一个不可预测的值。
通常,你希望在创建纹理后使用 SetPixel 和 Apply 函数设置纹理颜色。
请注意,此类不支持从使用 Crunch 压缩 TextureFormat 的脚本创建 Cubemap。
using UnityEngine;
public class Example : MonoBehaviour { public Cubemap texture;
void Start() { // Create a new Cubemap texture. texture = new Cubemap(128, TextureFormat.RGBA32, false); } }