| src | 源纹理。 | 
| srcElement | 要从中复制的源纹理中的元素。例如,Cubemap 中的 CubemapFace 或纹理数组中的分块。如果 src是 2D 纹理,请将该值设为0。 | 
| srcMip | 要从中复制的 mipmap 级别。范围是从 0到源纹理的 纹理.mipmapCount。默认值为0。 | 
| dstFace | 此 Cubemap 中要复制到的 CubemapFace。 | 
| dstMip | 要写入的 mipmap 级别。范围是从 0到此纹理的 纹理.mipmapCount。默认值为0。 | 
| srcX | 要从中复制的 src的起始 x 坐标。0为纹理的左侧。 | 
| srcY | 要从中复制的 src的起始 y 坐标。0为纹理的底部。 | 
| srcWidth | 要复制的 src的宽度。 | 
| srcHeight | 要复制的 src的高度。 | 
| dstX | 要复制到的此纹理的 x 坐标。 | 
| dstY | 要复制到的此纹理的 y 坐标。 | 
从另一个纹理拷贝像素数据到 CPU。
此方法从源纹理拷贝像素数据到 CPU 中的此纹理。纹理.isReadable 对于纹理和 src 都必须设为 true,并且您必须在 CopyPixels 后调用 Apply 以将更改后的像素上传到 GPU。
Apply 是一个昂贵的操作,因为它会拷贝纹理中所有的像素,即使你只更改了其中一些像素,因此在你调用此操作之前应尽可能更改更多像素。如果你只需要在 GPU 上拷贝像素,则应该使用带 GraphicsTexture 参数的 Graphics.CopyTexture,速度会更快。
要使用 CopyPixels,待拷贝的大小在两个纹理中必须相同。使用基于区域的重载来指定比完整渐进纹理级别更小的区域。
基于元素的重载不支持 Crunch 压缩纹理格式。基于区域的重载不支持任何压缩纹理格式。如果任一纹理不可读,Unity 会引发 UnityException,如果 CopyPixels 失败,则会引发 ArgumentException。
其他资源:Apply,Graphics.CopyTexture,SetPixels。