版本: Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

Texture

UnityEngine 中的类

/

继承自:Object

/

实现于:UnityEngine.CoreModule

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描述

纹理处理的基本类。

静态属性

allowThreadedTextureCreation允许 Unity 内部在任何线程(而不是专用的渲染线程)上执行纹理创建。
currentTextureMemory场景中所有纹理使用的内存量。
desiredTextureMemory如果没有任何其他约束,Unity 加载的纹理总大小(以字节为单位)。在 Unity 加载任何纹理之前,它会应用内存预算,如果纹理大小超过其值,则会降低加载的纹理分辨率。desiredTextureMemory 值会考虑 Unity 已请求或手动设置的 mipmap 级别。例如,如果 Unity 未以全分辨率加载纹理(因为它距离很远或其请求的 mipmap 级别大于 0),则 Unity 会降低 desiredTextureMemory 值以匹配所需的总内存量。desiredTextureMemory 值可以大于 Texture.targetTextureMemory 值。
GenerateAllMips可与采用 mip 计数的纹理构造函数一起使用,以指示应生成所有 mip。此字段的值为 -1。
nonStreamingTextureCount场景中非流式纹理的数量。这包括 Texture2D 和 CubeMap 纹理的实例。这并不包括任何其他纹理类型,或 Unity 内部创建的 2D 和 CubeMap 纹理。
nonStreamingTextureMemoryUnity 为场景中的非流式纹理分配的内存量。这仅包括 Texture2D 和 CubeMap 纹理的实例。这并不包括任何其他纹理类型,或 Unity 内部创建的 2D 和 CubeMap 纹理。
streamingMipmapUploadCount由于纹理 mipmap 流式传输而上传纹理的次数。
streamingRendererCount在纹理流式传输系统中注册的渲染器数量。
streamingTextureCount流式纹理的数量。
streamingTextureDiscardUnusedMips此属性强制流式纹理系统丢弃所有未使用的 mipmap,而不是在纹理内存预算超出之前将其缓存。当您分析或编写测试以在内存中保留一组可预测的纹理时,这很有用。
streamingTextureForceLoadAll强制流式纹理加载所有 mipmap 级别。
streamingTextureLoadingCount当前正在加载 mipmap 的流式纹理的数量。
streamingTexturePendingLoadCount待加载的流式纹理的 mipmap 数量。
targetTextureMemoryUnity 在应用内存预算并完成纹理加载后为场景中的纹理分配的纹理内存总量。`targetTextureMemory`还考虑了 mipmap 流式传输设置。此值仅包括 Texture2D 和 CubeMap 纹理的实例。此值不包括任何其他纹理类型,或 Unity 内部创建的 2D 和 CubeMap 纹理。
totalTextureMemory如果 Unity 以 mipmap 级别 0 加载所有纹理,则 Unity 将使用的纹理内存总量。这是一个理论值,不考虑来自流式传输系统或任何其他输入的任何输入,例如,当您手动设置`Texture2D.requestedMipmapLevel`时。要查看考虑输入的纹理内存值,请使用`desiredTextureMemory`。`totalTextureMemory`仅包括 Texture2D 和 CubeMap 纹理的实例。此值不包括任何其他纹理类型,或 Unity 内部创建的 2D 和 CubeMap 纹理。

属性

anisoLevel定义纹理的各向异性过滤级别。
dimension纹理的维度(类型)(只读)。
filterMode纹理的过滤模式。
graphicsFormat返回纹理对象的 GraphicsFormat 格式或颜色格式。
graphicsTexture表示上传到图形设备的纹理资源的 GraphicsTexture(只读)。
height纹理的高度(以像素为单位)(只读)。
imageContentsHash纹理的哈希值。
isDataSRGB如果纹理像素数据位于 sRGB 颜色空间中,则返回 true(只读)。
isReadableUnity 是否在 CPU 可寻址内存中存储此纹理像素数据的附加副本。
mipMapBias纹理的 mipmap 偏差。
mipmapCount此纹理中包含多少个 mipmap 级别(只读)。
updateCount更新纹理时,此计数器会递增。
width纹理的宽度(以像素为单位)(只读)。
wrapMode纹理坐标环绕模式。
wrapModeU纹理 U 坐标环绕模式。
wrapModeV纹理 V 坐标环绕模式。
wrapModeWTexture3D 的纹理 W 坐标环绕模式。

公共方法

GetNativeTexturePtr检索指向纹理资源的本机(底层图形 API)指针。
IncrementUpdateCount递增更新计数器。

静态方法

SetGlobalAnisotropicFilteringLimits设置各向异性限制。
SetStreamingTextureMaterialDebugProperties此函数设置 mipmap 流式传输系统已知的 all 材料上的 mipmap 流式传输调试属性。

继承的成员

属性

hideFlags对象是否应隐藏、与场景一起保存或用户可修改?
name对象的名称。

公共方法

GetInstanceID获取对象的实例 ID。
ToString返回对象的名称。

静态方法

Destroy移除 GameObject、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 obj。强烈建议您改用 Destroy。
DontDestroyOnLoad加载新场景时不要销毁目标对象。
FindAnyObjectByType检索类型为 type 的任何活动加载的对象。
FindFirstObjectByType检索类型为 type 的第一个活动加载的对象。
FindObjectsByType检索类型为 type 的所有已加载对象的列表。
Instantiate克隆对象 original 并返回克隆。
InstantiateAsync捕获原始对象(必须与某些 GameObject 相关)的快照并返回 AsyncInstantiateOperation。

运算符

bool对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用以查看它们是否引用同一个对象。