版本: Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

CubemapArray.CopyPixels

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声明

public void CopyPixels(Texture src);

声明

public void CopyPixels(Texture src, int srcElement, int srcMip, int dstElement, int dstMip);

声明

public void CopyPixels(Texture src, int srcElement, int srcMip, int srcX, int srcY, int srcWidth, int srcHeight, int dstElement, int dstMip, int dstX, int dstY);

参数

src 源纹理。
srcElement 要从中复制的源纹理中的元素。例如,Cubemap 中的 CubemapFace 或纹理数组中的切片。如果 src 是一个 2D 纹理,则将该值设置为 0
srcMip 要从中复制的 mipmap 级别。范围是从 0 到源纹理的 Texture.mipmapCount。默认值为 0
dstElement 要复制到的此 CubemapArray 中的元素。范围是从 06 * cubemapCount
dstMip 要写入的 mipmap 级别。范围是从 0 到此纹理的 Texture.mipmapCount。默认值为 0
srcX 要从中复制的 src 的起始 x 坐标。 0 是纹理的左侧。
srcY 要从中复制的 src 的起始 y 坐标。 0 是纹理的底部。
srcWidth 要复制的 src 的宽度。
srcHeight 要复制的 src 的高度。
dstX 要复制到的此纹理的 x 坐标。
dstY 要复制到的此纹理的 y 坐标。

描述

从 CPU 上的另一个纹理复制像素数据。

此方法将像素数据从源纹理复制到 CPU 上的此纹理。纹理和 srcTexture.isReadable 必须为 true,并且您必须在 CopyPixels 后调用 Apply 以将更改后的像素上传到 GPU。

Apply 是一个代价高昂的操作,因为它会复制纹理中的所有像素,即使您只更改了一些像素,因此在调用它之前尽可能多地更改像素。如果您只需要在 GPU 上复制像素,则使用 GraphicsTexture 参数的 Graphics.CopyTexture 速度更快。

要使用 CopyPixels,要复制的大小必须在两个纹理中都相同。使用基于区域的重载指定比完整 mipmap 级别更小的区域。

基于元素的重载不支持压缩纹理格式。基于区域的重载完全不支持压缩纹理格式。如果任一纹理不可读,Unity 会抛出 UnityException,如果 CopyPixels 失败,则会抛出 ArgumentException

其他资源:ApplyGraphics.CopyTextureSetPixels