face | 从中读取的 CubemapFace。 |
miplevel | 要获取的mipmap 的级别。范围是 0 到纹理的 Texture.mipmapCount。默认值为 0 。 |
arrayElement | 从中读取像素数据的数组切片。 |
Color[] 一个包含像素颜色的数组。
获取切片的面的mipmap 级别像素颜色数据作为 Color 结构。
此方法从 CPU 内存中的纹理中获取像素数据。 Texture.isReadable 必须为 true
。
数组以每行一个像素包含像素,从面状纹理的左下角开始。数组的大小是mipmap 级别的宽度 × 高度。
每个像素是一个 Color 结构。 GetPixels
可能比其他一些纹理方法慢,因为它会将纹理使用的格式转换为 Color。 GetPixels
还需要解压缩压缩纹理,并使用内存来存储解压缩的区域。若要更快地获取像素数据,请改用 GetPixelData。
如果 GetPixels
失败,Unity 将引发异常。如果数组包含太多数据,则 GetPixels
可能失败。对于非常大的纹理,请改用 GetPixelData。
对于使用 Crunch 纹理压缩的纹理,无法使用 GetPixel
。请改用 GetPixels32。
using UnityEngine;
public class CubemapArrayExample : MonoBehaviour { public CubemapArray source; public CubemapArray destination;
void Start() { // Get a copy of the color data from the source CubemapArray, in high-precision float format. // Each element in the array represents the color data for an individual pixel. CubemapFace sourceFace = CubemapFace.PositiveX; int sourceSlice = 0; int sourceMipLevel = 0; Color[] pixels = source.GetPixels(sourceFace, sourceSlice, sourceMipLevel);
// If required, manipulate the pixels before applying them to the destination texture. // This example code reverses the array, which rotates the image 180 degrees. System.Array.Reverse(pixels, 0, pixels.Length);
// Set the pixels of the destination CubemapArray. CubemapFace destinationFace = CubemapFace.PositiveX; int destinationSlice = 0; int destinationMipLevel = 0; destination.SetPixels(pixels, destinationFace, destinationSlice, destinationMipLevel);
// Apply changes to the destination CubemapArray, which uploads its data to the GPU. destination.Apply(); } }
其他资源:SetPixels、GetPixelData、mipmapCount。