face | 读取像素数据的CubemapFace。 |
arrayElement | 读取像素数据的数组切片。 |
miplevel | 获取的渐远纹理级别。范围是 0 至纹理的Texture.mipmapCount。默认值为 0 。 |
Color32[] 包含像素颜色的数组。
获取切片的某个面的渐远纹理级别的像素颜色数据作为Color32结构。
此方法从 CPU 内存中的纹理获取像素数据。 Texture.isReadable必须是 true
。
数组按行存储像素,从面纹理的左下角开始。数组大小是渐远纹理级别的宽 × 高。
每个像素都是一个Color32结构。 GetPixels32
可能比某些其它纹理方法慢,这是因为它会将纹理使用的格式转换为Color32。要快速获取像素数据,请改用GetPixelData。
如果 GetPixels32
失败,Unity 将抛出一个异常。如果数组包含的数据过多,GetPixels32
可能会失败。对于非常大的纹理,改用GetPixelData。
using UnityEngine;
public class CubemapArrayExample : MonoBehaviour { public CubemapArray source; public CubemapArray destination;
void Start() { // Get a copy of the color data from the source CubemapArray, in lower-precision int format. // Each element in the array represents the color data for an individual pixel. CubemapFace sourceFace = CubemapFace.PositiveX; int sourceSlice = 0; int sourceMipLevel = 0; Color32[] pixels = source.GetPixels32(sourceFace, sourceSlice, sourceMipLevel);
// If required, manipulate the pixels before applying them to the destination texture. // This example code reverses the array, which rotates the image 180 degrees. System.Array.Reverse(pixels, 0, pixels.Length);
// Set the pixels of the destination CubemapArray. CubemapFace destinationFace = CubemapFace.PositiveX; int destinationSlice = 0; int destinationMipLevel = 0; destination.SetPixels32(pixels, destinationFace, destinationSlice, destinationMipLevel);
// Apply changes to the destination CubemapArray, which uploads its data to the GPU. destination.Apply(); } }