版本: Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

DrawCameraMode

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描述

Handles.DrawCamera 的绘制模式。

属性

UserDefined用户自定义的模式。
Normal像在游戏中一样绘制相机。这将使用相机的清除标志。
Textured使用选中线框纹理绘制相机,不清除背景。
Wireframe以线框方式绘制相机,不清除背景。
TexturedWire绘制相机,所有对象都具有线框叠加。不清除背景。
ShadowCascades相机设置为绘制方向光阴影贴图级联。
RenderPaths相机设置为绘制颜色编码的渲染路径。
AlphaChannel相机设置为显示渲染的 Alpha 通道。
Overdraw相机设置为显示场景过度绘制,颜色越亮表示过度绘制越多。
Mipmaps相机设置为显示纹理分辨率,红色表示分辨率过高,蓝色表示纹理尺寸可以更高。
DeferredDiffuse绘制延迟着色 G 缓冲区的漫反射颜色。
DeferredSpecular绘制延迟着色 G 缓冲区的镜面反射颜色。
DeferredSmoothness绘制延迟着色 G 缓冲区的平滑度值。
DeferredNormal绘制延迟着色 G 缓冲区的物体空间法线。
RealtimeCharting为每个实时图表(UV 岛)绘制不同颜色的对象。
Systems为每个 GI 系统绘制不同颜色的对象。
RealtimeAlbedo仅绘制具有 Enlighten 实时全局照明反照率组件的对象。
RealtimeEmissive仅绘制具有 Enlighten 实时全局照明发射组件的对象。
RealtimeIndirect仅绘制具有 Enlighten 实时全局照明间接光照的对象。
RealtimeDirectionality仅绘制具有 Enlighten 实时全局照明方向性组件的对象。
BakedLightmap仅绘制具有烘焙光照贴图的对象。
Clustering为每个集群绘制不同的颜色。
LitClustering绘制已照亮的集群。
ValidateAlbedo相机设置为绘制基于物理的反照率验证渲染。
ValidateMetalSpecular相机设置为绘制基于物理的金属或镜面反射验证渲染。
ShadowMasks相机设置为显示彩色阴影遮罩,并使用相同的颜色为灯光 Gizmo 着色。
LightOverlap相机设置为以红色显示回退到“静态”的静态灯光,因为有超过四个灯光体积重叠。
BakedAlbedo仅绘制具有烘焙反照率组件的对象。
BakedEmissive仅绘制具有烘焙发射组件的对象。
BakedDirectionality仅绘制具有烘焙方向性组件的对象。
BakedTexelValidity仅绘制具有烘焙纹素有效性的对象。
BakedIndices仅绘制具有烘焙索引的对象。
BakedCharting为每个烘焙图表(UV 岛)绘制不同颜色的对象。
SpriteMask相机设置为显示 SpriteMask 和 SpriteRenderer,其中 SpriteRenderer.maskInteraction 已设置。
BakedUVOverlap绘制突出显示重叠光照贴图纹素的对象。
TextureStreaming相机设置为在纹理流调试模式下运行。
BakedLightmapCulling绘制突出显示可见光照贴图纹素的对象。
GIContributorsReceivers以不同的颜色绘制网格渲染器和地形,以显示其 StaticEditorFlags.ContributeGI / ReceiveGI 属性。默认颜色:黄色表示“ContributeGI”已关闭。蓝色表示“ContributeGI”已打开且对象接收来自光照贴图的 GI。其他资源:ReceiveGI.Lightmaps 红色表示“ContributeGI”已打开,但对象接收来自灯光探头的 GI。其他资源:ReceiveGI.LightProbes。所有颜色都可以在“首选项”>“颜色”下进行调整。