Handles.DrawCamera 的绘制模式。
| UserDefined | 用户自定义的模式。 | 
| Normal | 像在游戏中一样绘制相机。这将使用相机的清除标志。 | 
| Textured | 使用选中线框纹理绘制相机,不清除背景。 | 
| Wireframe | 以线框方式绘制相机,不清除背景。 | 
| TexturedWire | 绘制相机,所有对象都具有线框叠加。不清除背景。 | 
| ShadowCascades | 相机设置为绘制方向光阴影贴图级联。 | 
| RenderPaths | 相机设置为绘制颜色编码的渲染路径。 | 
| AlphaChannel | 相机设置为显示渲染的 Alpha 通道。 | 
| Overdraw | 相机设置为显示场景过度绘制,颜色越亮表示过度绘制越多。 | 
| Mipmaps | 相机设置为显示纹理分辨率,红色表示分辨率过高,蓝色表示纹理尺寸可以更高。 | 
| DeferredDiffuse | 绘制延迟着色 G 缓冲区的漫反射颜色。 | 
| DeferredSpecular | 绘制延迟着色 G 缓冲区的镜面反射颜色。 | 
| DeferredSmoothness | 绘制延迟着色 G 缓冲区的平滑度值。 | 
| DeferredNormal | 绘制延迟着色 G 缓冲区的物体空间法线。 | 
| RealtimeCharting | 为每个实时图表(UV 岛)绘制不同颜色的对象。 | 
| Systems | 为每个 GI 系统绘制不同颜色的对象。 | 
| RealtimeAlbedo | 仅绘制具有 Enlighten 实时全局照明反照率组件的对象。 | 
| RealtimeEmissive | 仅绘制具有 Enlighten 实时全局照明发射组件的对象。 | 
| RealtimeIndirect | 仅绘制具有 Enlighten 实时全局照明间接光照的对象。 | 
| RealtimeDirectionality | 仅绘制具有 Enlighten 实时全局照明方向性组件的对象。 | 
| BakedLightmap | 仅绘制具有烘焙光照贴图的对象。 | 
| Clustering | 为每个集群绘制不同的颜色。 | 
| LitClustering | 绘制已照亮的集群。 | 
| ValidateAlbedo | 相机设置为绘制基于物理的反照率验证渲染。 | 
| ValidateMetalSpecular | 相机设置为绘制基于物理的金属或镜面反射验证渲染。 | 
| ShadowMasks | 相机设置为显示彩色阴影遮罩,并使用相同的颜色为灯光 Gizmo 着色。 | 
| LightOverlap | 相机设置为以红色显示回退到“静态”的静态灯光,因为有超过四个灯光体积重叠。 | 
| BakedAlbedo | 仅绘制具有烘焙反照率组件的对象。 | 
| BakedEmissive | 仅绘制具有烘焙发射组件的对象。 | 
| BakedDirectionality | 仅绘制具有烘焙方向性组件的对象。 | 
| BakedTexelValidity | 仅绘制具有烘焙纹素有效性的对象。 | 
| BakedIndices | 仅绘制具有烘焙索引的对象。 | 
| BakedCharting | 为每个烘焙图表(UV 岛)绘制不同颜色的对象。 | 
| SpriteMask | 相机设置为显示 SpriteMask 和 SpriteRenderer,其中 SpriteRenderer.maskInteraction 已设置。 | 
| BakedUVOverlap | 绘制突出显示重叠光照贴图纹素的对象。 | 
| TextureStreaming | 相机设置为在纹理流调试模式下运行。 | 
| BakedLightmapCulling | 绘制突出显示可见光照贴图纹素的对象。 | 
| GIContributorsReceivers | 以不同的颜色绘制网格渲染器和地形,以显示其 StaticEditorFlags.ContributeGI / ReceiveGI 属性。默认颜色:黄色表示“ContributeGI”已关闭。蓝色表示“ContributeGI”已打开且对象接收来自光照贴图的 GI。其他资源:ReceiveGI.Lightmaps 红色表示“ContributeGI”已打开,但对象接收来自灯光探头的 GI。其他资源:ReceiveGI.LightProbes。所有颜色都可以在“首选项”>“颜色”下进行调整。 |