eventID | 发送到回调的用户定义 ID。 |
callback | 要排队以供 Unity 渲染器调用的原生代码回调。 |
向原生代码插件发送用户定义的事件。
如果平台和可用 CPU 允许,Unity 中的渲染可以是多线程的。当使用多线程渲染时,渲染 API 命令发生在一个线程上,该线程与运行脚本的线程完全分离。因此,您的插件无法立即开始渲染,因为它可能会干扰渲染线程当时正在执行的操作。
为了从插件进行任何渲染,您应该从脚本中调用 GL.IssuePluginEvent,这将导致您的原生插件从渲染线程被调用。例如,如果您从摄像机的 OnPostRender 函数调用 GL.IssuePluginEvent,则在摄像机完成渲染后,您将立即获得插件回调。
回调必须是“void UNITY_INTERFACE_API UnityRenderingEvent(int eventId)”签名的原生函数。
有关更多详细信息和示例,请参阅 原生插件接口。
其他资源:SystemInfo.graphicsMultiThreaded。