Unity 绘制功能的原始接口。
这是对 Unity 优化网格绘制功能的高级快捷方式。
activeColorBuffer | 当前活动颜色缓冲区(只读)。 |
activeColorGamut | 返回当前活动的颜色域。 |
activeDepthBuffer | 当前活动深度/模板缓冲区(只读)。 |
activeTier | 当前设备的 GraphicsTier。 |
minOpenGLESVersion | 最低 OpenGL ES 版本。该值在 PlayerSettings 中指定。 |
preserveFramebufferAlpha | 在 Player Settings 中启用渲染到原生 UI 时为 true(只读)。 |
Blit | 使用着色器将纹理中的像素数据复制到渲染目标。 |
BlitMultiTap | 将源纹理复制到目标,用于多点着色器。 |
ClearRandomWriteTargets | 取消设置着色器模型 4.5 级像素着色器的随机写入目标。 |
ConvertTexture | 复制一个纹理中的像素数据,将数据转换为不同的格式,然后将其复制到另一个纹理中。 |
CopyBuffer | 将一个 GraphicsBuffer 的内容复制到另一个 GraphicsBuffer 中。 |
CopyTexture | 将像素数据从一个纹理复制到另一个纹理。 |
CreateAsyncGraphicsFence | 用于调用 Graphics.CreateGraphicsFence 的快捷方式,其中 GraphicsFenceType.AsyncQueueSynchronisation 为第一个参数。 |
CreateGraphicsFence | 创建一个 GraphicsFence。 |
DrawMesh | 绘制网格。 |
DrawMeshInstanced | 使用 GPU 实例化多次绘制相同的网格。 |
DrawMeshInstancedIndirect | 此函数已过时。请使用 Graphics.RenderMeshIndirect 代替。使用 GPU 实例化多次绘制相同的网格。 |
DrawMeshInstancedProcedural | 此函数已过时。请使用 Graphics.RenderMeshPrimitives 代替。使用 GPU 实例化多次绘制相同的网格。这类似于 Graphics.DrawMeshInstancedIndirect,但当实例数量从脚本中已知时,可以使用此方法直接提供实例数量,而不是通过 ComputeBuffer。 |
DrawMeshNow | 立即绘制网格。 |
DrawProcedural | 此函数已过时。对于非索引渲染,请使用 Graphics.RenderPrimitives。对于索引渲染,请使用 Graphics.RenderPrimitivesIndexed。在 GPU 上绘制程序几何体。 |
DrawProceduralIndirect | 在 GPU 上绘制程序几何体。 |
DrawProceduralIndirectNow | 在 GPU 上绘制程序几何体。 |
DrawProceduralNow | 在 GPU 上绘制程序几何体。 |
DrawTexture | 在屏幕坐标中绘制纹理。 |
ExecuteCommandBuffer | 执行命令缓冲区。 |
ExecuteCommandBufferAsync | 在异步计算队列上执行命令缓冲区,队列根据传递的 ComputeQueueType 参数选择。 |
RenderMesh | 使用给定的渲染参数渲染网格。 |
RenderMeshIndirect | 使用 GPU 实例化和来自 commandBuffer 的渲染命令参数渲染网格的多个实例。 |
RenderMeshInstanced | 使用 GPU 实例化渲染网格的多个实例。 |
RenderMeshPrimitives | 使用 GPU 实例化和自定义着色器渲染 Mesh 的多个实例。 |
RenderPrimitives | 使用 GPU 实例化和自定义着色器渲染非索引图元。 |
RenderPrimitivesIndexed | 使用 GPU 实例化和自定义着色器渲染索引图元。 |
RenderPrimitivesIndexedIndirect | 使用 GPU 实例化和自定义着色器渲染索引图元,并使用来自 commandBuffer 的渲染命令参数。 |
RenderPrimitivesIndirect | 使用 GPU 实例化和自定义着色器渲染图元,并使用来自 commandBuffer 的渲染命令参数。 |
SetRandomWriteTarget | 设置着色器模型 4.5 级像素着色器的随机写入目标。 |
SetRenderTarget | 设置当前渲染目标。 |
WaitOnAsyncGraphicsFence | 指示 GPU 暂停处理队列,直到其通过 GraphicsFence 栅栏。 |