版本: Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

图形

UnityEngine 中的类

/

实现于:UnityEngine.CoreModule

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描述

Unity 绘制功能的原始接口。

这是对 Unity 优化网格绘制功能的高级快捷方式。

静态属性

activeColorBuffer当前活动颜色缓冲区(只读)。
activeColorGamut返回当前活动的颜色域。
activeDepthBuffer当前活动深度/模板缓冲区(只读)。
activeTier当前设备的 GraphicsTier。
minOpenGLESVersion最低 OpenGL ES 版本。该值在 PlayerSettings 中指定。
preserveFramebufferAlpha在 Player Settings 中启用渲染到原生 UI 时为 true(只读)。

静态方法

Blit使用着色器将纹理中的像素数据复制到渲染目标。
BlitMultiTap将源纹理复制到目标,用于多点着色器。
ClearRandomWriteTargets取消设置着色器模型 4.5 级像素着色器的随机写入目标。
ConvertTexture复制一个纹理中的像素数据,将数据转换为不同的格式,然后将其复制到另一个纹理中。
CopyBuffer将一个 GraphicsBuffer 的内容复制到另一个 GraphicsBuffer 中。
CopyTexture将像素数据从一个纹理复制到另一个纹理。
CreateAsyncGraphicsFence用于调用 Graphics.CreateGraphicsFence 的快捷方式,其中 GraphicsFenceType.AsyncQueueSynchronisation 为第一个参数。
CreateGraphicsFence创建一个 GraphicsFence。
DrawMesh绘制网格。
DrawMeshInstanced使用 GPU 实例化多次绘制相同的网格。
DrawMeshInstancedIndirect此函数已过时。请使用 Graphics.RenderMeshIndirect 代替。使用 GPU 实例化多次绘制相同的网格。
DrawMeshInstancedProcedural此函数已过时。请使用 Graphics.RenderMeshPrimitives 代替。使用 GPU 实例化多次绘制相同的网格。这类似于 Graphics.DrawMeshInstancedIndirect,但当实例数量从脚本中已知时,可以使用此方法直接提供实例数量,而不是通过 ComputeBuffer。
DrawMeshNow立即绘制网格。
DrawProcedural此函数已过时。对于非索引渲染,请使用 Graphics.RenderPrimitives。对于索引渲染,请使用 Graphics.RenderPrimitivesIndexed。在 GPU 上绘制程序几何体。
DrawProceduralIndirect在 GPU 上绘制程序几何体。
DrawProceduralIndirectNow在 GPU 上绘制程序几何体。
DrawProceduralNow在 GPU 上绘制程序几何体。
DrawTexture在屏幕坐标中绘制纹理。
ExecuteCommandBuffer执行命令缓冲区。
ExecuteCommandBufferAsync在异步计算队列上执行命令缓冲区,队列根据传递的 ComputeQueueType 参数选择。
RenderMesh使用给定的渲染参数渲染网格。
RenderMeshIndirect使用 GPU 实例化和来自 commandBuffer 的渲染命令参数渲染网格的多个实例。
RenderMeshInstanced使用 GPU 实例化渲染网格的多个实例。
RenderMeshPrimitives使用 GPU 实例化和自定义着色器渲染 Mesh 的多个实例。
RenderPrimitives使用 GPU 实例化和自定义着色器渲染非索引图元。
RenderPrimitivesIndexed使用 GPU 实例化和自定义着色器渲染索引图元。
RenderPrimitivesIndexedIndirect使用 GPU 实例化和自定义着色器渲染索引图元,并使用来自 commandBuffer 的渲染命令参数。
RenderPrimitivesIndirect使用 GPU 实例化和自定义着色器渲染图元,并使用来自 commandBuffer 的渲染命令参数。
SetRandomWriteTarget设置着色器模型 4.5 级像素着色器的随机写入目标。
SetRenderTarget设置当前渲染目标。
WaitOnAsyncGraphicsFence指示 GPU 暂停处理队列,直到其通过 GraphicsFence 栅栏。