版本: Unity 6 (6000.0)
语言English
  • C#

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AddComponentMenuAddComponentMenu 属性允许您将脚本放置在“组件”菜单的任意位置,而不仅仅是“组件->脚本”菜单。
AlwaysLinkAssemblyAttribute确保在托管代码剥离期间始终处理程序集。
AnimationCurve存储可在一段时间内评估的关键帧集合。
Application提供对应用程序运行时数据的访问。
Application提供与 Windows 应用商店应用程序相关的基本方法。
Application访问特定于平台的应用程序运行时数据。
ArchiveFileInterface提供用于管理 Unity 存档文件的方法。
ArgumentsDedicatedServer.Arguments 提供对常用 CLI 选项的访问器。
AssemblyIsEditorAssembly程序集级别属性。具有此属性的程序集中的任何类都将被视为编辑器类。
AssertAssert 类包含断言方法,用于设置代码中的不变式。
AssertionException断言失败时抛出的异常。
AsyncGPUReadback允许异步读取回 GPU 资源。
AsyncInstantiateOperation对 UnityEngine.Object 类型进行异步实例化操作。
AsyncInstantiateOperation<T0>提供一种泛型方法,用于异步对 UnityEngine.Object 进行实例化操作。
AsyncOperation异步操作协程。
AsyncReadManager使用 AsyncReadManager,您可以通过 Unity 的虚拟文件系统执行异步 I/O 操作。您可以在任何线程或作业上执行这些操作。
AsyncReadManagerMetrics管理从 AsyncReadManager 记录和检索指标。
AsyncReadManagerMetricsFilters定义一个筛选器,用于在汇总 AsyncReadManager 指标时选择特定类别的数据。
AsyncReadManagerSummaryMetrics为 AsyncReadManager 读取操作收集的指标摘要。
Awaitable用于公开异步代码的可等待类型,以及专门为 Unity 量身定制的异步返回类型。
Awaitable<T0>用于公开异步代码的可等待类型,以及专门为 Unity 量身定制的异步返回类型。
AwaitableCompletionSource允许从用户代码控制 Awaitable 对象完成的对象。
AwaitableCompletionSource<T0>允许从用户代码控制 Awaitable 对象完成的对象。
BatchRendererGroupBatchRendererGroup 是一个对象,允许您执行可自定义的高性能渲染。
BeforeRenderOrderAttribute当您需要为 Application.onBeforeRender 指定自定义回调顺序时,请使用此 BeforeRenderOrderAttribute。
Behaviour行为是可以启用或禁用的组件。
BillboardAssetBillboardAsset 描述了如何渲染广告牌。
BillboardRenderer从 BillboardAsset 渲染广告牌。
BurstAuthorizedExternalMethodAttributeBurstAuthorizedExternalMethod 属性允许您将函数标记为授权 Burst 从静态构造函数内部调用。
BurstDiscardAttributeBurstDiscard 属性允许您从 burst 编译器编译为本机代码中删除方法或属性。
CachingCaching 类允许您管理使用 UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle 下载的缓存 AssetBundle。
Camera摄像机是玩家用来观察世界的设备。
CategoryInfoAttribute提供信息以在类别级别进行排序和分类。
CollectionPool<T0,T1>可以使用 CollectionPool 对 List、HashSet、Dictionary 等集合进行池化和重用。
ColorGamutUtility用于查询 ColorGamut 属性的实用程序类。
ColorUsageAttribute用于配置颜色字段和颜色选择器对颜色的使用情况的属性。
ColorUtility常用颜色函数的集合。
CommandBuffer要执行的图形命令列表。
CommandBufferExtensions提供 CommandBuffer 扩展方法的静态类。
Component附加到 GameObject 的所有内容的基类。
ComputeBufferGPU 数据缓冲区,主要用于计算着色器。
ComputeShader计算着色器资源。
ContextMenu使用 ContextMenu 属性可将命令添加到 Inspector 窗口的上下文菜单中。
ContextMenuItemAttribute使用此属性可为调用命名方法的字段添加上下文菜单。
CoroutineMonoBehaviour.StartCoroutine 返回一个 Coroutine。此类的实例仅用于引用这些协程,并且不包含任何公开的属性或函数。
Coverage描述由 mono 公开的代码覆盖率数据的接口。
CrashReport保存单个应用程序崩溃事件的数据,并提供对所有收集到的崩溃报告的访问。
CrashReporting公开与 Windows 平台上的崩溃报告相关的有用信息。
CreateAssetMenuAttribute标记派生自 ScriptableObject 的类型,以便在 Assets/Create 子菜单中自动列出,以便可以轻松创建该类型的实例并将其存储在项目中作为“.asset”文件。
Crypto表示加密算法的类。
Cubemap用于处理立方体贴图的类,使用它来创建或修改现有的立方体贴图资源。
CubemapArray用于处理立方体贴图数组的类。
CullingGroup描述一组应维护其可见性和距离的包围球。
Cursor用于设置光标(鼠标指针)的光标 API。
CursorWindows 应用商店应用的光标 API。
CustomRenderTexture自定义渲染纹理是渲染纹理的扩展,允许您使用着色器直接渲染到纹理。
CustomRenderTextureManager自定义渲染纹理管理器。
CustomSampler用于分析任意代码块的自定义 CPU 性能分析器标签。
CustomYieldInstruction用于暂停协程的自定义 yield 指令的基类。
DataUtility用于访问 Sprite 数据的帮助程序实用程序。
DeallocateOnJobCompletionAttribute在作业完成时自动释放本机容器。
Debug包含简化游戏开发过程中调试的类的类。
DefaultExecutionOrder指定派生自 MonoBehaviour 的类的脚本执行顺序相对于其他派生自 MonoBehaviour 的类型。
DelayedAttribute用于使脚本中的浮点数、整数或字符串变量延迟的属性。
Device进入 tvOS 特定功能的接口。
Device进入 iOS 特定功能的接口。
DictationRecognizerDictationRecognizer 侦听语音输入并尝试确定说了什么短语。
DictionaryPool<T0,T1>CollectionPool<T0,T1> 的字典版本。
Directory公开用于目录操作的静态方法。
DisallowMultipleComponent防止将相同类型(或子类型)的 MonoBehaviour 多次添加到 GameObject。
DiscreteTimeTimeExtensionsDiscreteTime 的扩展方法。
Display提供对显示/屏幕的访问,以进行渲染操作。
DisposeSentinel包含自动检测内存泄漏的方法。
DynamicGI允许控制动态全局照明。
ElementInfoAttribute提供信息以在元素级别(在类别中)进行排序和分类。
EnumButtonsAttribute启用使用 ToggleButtonGroup 编辑枚举的属性。
ExcludeFromCoverageAttribute允许您将程序集、类、构造函数、方法或结构体从覆盖率中排除。
ExcludeFromObjectFactoryAttribute将此属性添加到类以防止使用 ObjectFactory 方法创建该类及其继承的类。
ExcludeFromPresetAttribute将此属性添加到类以防止从该类的实例创建预设。
ExecuteAlways导致派生自 MonoBehaviour 的类除了在运行时之外,还在编辑模式和预制件编辑模式下执行。
ExecuteInEditMode导致派生自 MonoBehaviour 的类除了在运行时之外,还在编辑模式下执行。
ExpressionEvaluator评估简单的数学表达式;支持 int/float 和运算符:+ - * / % ^ ( )。
ExternalGPUProfilerExternalGPUProfiler API 允许开发人员以编程方式获取 GPU 帧捕获,并结合受支持的外部 GPU 性能分析器。GPU 帧捕获可用于分析性能和调试与图形相关的问题。
File提供用于文件操作的静态方法。
Flare耀斑资源。在组件参考中了解更多关于耀斑的信息。
FlareLayerFlareLayer 组件。
FloatComparer用于执行近似比较的 Assert 的浮点数比较器。
FormerlySerializedAsAttribute使用此属性可重命名字段而不会丢失其序列化值。
FrameCapture控制 XCode 帧捕获的接口。
FrameDebugger从脚本控制帧调试器。
FrameTimingManagerFrameTimingManager 允许用户捕获和访问多帧的 FrameTiming 数据。
GameObject所有可以在场景中存在的对象的基类。将组件添加到 GameObject 以控制其外观和行为。
GarbageCollector用于控制 Mono 和 IL2CPP 脚本后端上的垃圾收集器的 API。
GenericPool<T0>提供 ObjectPool<T0> 的静态实现。
GeometryUtility用于通用几何函数的实用程序类。
GizmosGizmos 用于在场景视图中提供可视化调试或设置辅助。
GL低级图形库。
Gradient表示用于动画颜色的渐变。
GradientUsageAttribute控制渐变检查器编辑器如何处理颜色值。
GrammarRecognizerGrammarRecognizer 是 KeywordRecognizer 的补充。在许多情况下,开发人员会发现 KeywordRecognizer 满足了他们所有的开发需求。但是,在某些情况下,更复杂的语法最好以磁盘上的 xml 文件的形式表示。GrammarRecognizer 使用可扩展标记语言 (XML) 元素和属性,如万维网联盟 (W3C) 语音识别语法规范 (SRGS) 版本 1.0 中所指定。这些 XML 元素和属性表示定义语音识别引擎识别的单词或短语(命令)的规则结构。
GraphicsUnity 绘图函数的原始接口。
GraphicsBufferGPU 图形数据缓冲区,用于处理几何体或计算着色器数据。

GraphicsFormatUtility此实用程序类包含帮助器函数,使您能够查询 TextureFormat、RenderTextureFormat 或 GraphicsFormat 的属性。此类还包括格式转换和大小计算函数。
GraphicsSettings图形设置的脚本接口。
GraphicsStateCollection着色器变体和关联图形状态的集合。
GraphicsTexture表示上传到图形设备的单个纹理资源的视图。
Handheld手持设备独有功能的接口。
HashSetPool<T0>CollectionPool<T0,T1> 的 HashSet 版本。
HashUnsafeUtilities使用不安全代码计算哈希值的实用程序。
HashUtilities计算哈希值的实用程序。
HDROutputSettings提供对 HDR 显示设置和信息的访问。
HeaderAttribute使用此 PropertyAttribute 在 Inspector 中某些字段上方添加标题。
HelpURLAttribute为类提供自定义文档 URL。
HideInCallstackAttribute标记您想要从控制台窗口调用堆栈中隐藏的方法。隐藏这些方法后,它们将从控制台窗口中所选消息的详细信息区域中移除。
HideInInspector标记变量,使其不会出现在 Inspector 中。
IconAttribute指定 MonoBehaviour 或 ScriptableObject 图标的属性。
IgnoredByDeepProfilerAttributeIgnoredByDeepProfilerAttribute 阻止 Unity Profiler 捕获方法调用。
IJobExtensions包含使用 IJob 接口的作业的扩展方法。
IJobForExtensions包含 IJobFor 作业类型的扩展方法。
IJobParallelForExtensions包含 IJobParallelFor 作业类型的扩展方法。
IJobParallelForTransformExtensions包含 IJobParallelForTransform 的扩展方法。
ImageEffectAfterScale具有此属性的任何图像特效将在动态分辨率阶段之后渲染。
ImageEffectAllowedInSceneView具有此属性的任何图像特效都可以在场景视图相机中渲染。
ImageEffectOpaque具有此属性的任何图像特效将在不透明几何体之后但透明几何体之前渲染。
ImageEffectTransformsToLDR使用 HDR 渲染时,有时希望在图像特效渲染期间切换到 LDR 渲染。
ImageEffectUsesCommandBuffer当图像特效使用命令缓冲区实现时,使用此属性。
Input提供用于 Windows 特定输入操作的静态方法。
InspectorNameAttribute在枚举值声明上使用此属性以更改 Inspector 中显示的名称。
InspectorOrderAttribute在 Inspector 枚举 UI 下拉列表(例如 EditorGUI.EnumPopup、PropertyField 等)中显示排序的枚举值。此属性只能应用于枚举类型。
InvalidImportExceptionSRP 的资源加载器引发的异常。
JobHandleUnsafeUtility包含 JobHandle 实例的不安全实用程序方法。
JobProducerTypeAttribute指示作业接口的 Execute 方法可以进行 Burst 编译。
JobsUtility提供用于创建、运行和调试作业的方法。
KeywordRecognizerKeywordRecognizer 侦听语音输入并尝试将发出的短语与注册关键字列表进行匹配。
Launcher能够启动用户默认的文件类型或协议应用程序的类。另请参见 PlayerSettings,您可以在其中指定文件或 URI 关联。
LensFlare镜头光晕组件的脚本接口。
LicenseInformation此类提供有关应用程序试用状态的信息,并允许启动应用程序购买。
Light灯光组件的脚本接口。
Light2DBase为 2D 灯光提供基类。
LightingSettings一个包含预计算灯光数据设置的对象,Unity 可以将其序列化为灯光设置资源。
LightmapData光照贴图的数据。
LightmapperUtils用于将 Unity 灯光转换为烘焙后端识别的灯光类型的实用程序类。
Lightmapping灯光烘焙后端的接口。
LightmapSettings存储场景的光照贴图。
LightProbeGroup光探测组。
LightProbeProxyVolumeLight Probe Proxy Volume 组件提供了为大型非静态游戏对象使用更高分辨率照明的可能性。
LightProbes存储所有当前加载场景的光探测数据。
LineRenderer线渲染器用于在 3D 空间中绘制自由浮动的线条。
LineUtility常用线函数的集合。
LinkedPool<T0>IObjectPool<T0> 的链接列表版本。
ListPool<T0>CollectionPool<T0,T1> 的 List 版本。
LoadStoreActionDebugModeSettings是否显示显示器中可能导致构建应用程序中出现渲染问题的未定义区域。
LODGroupLODGroup 允许您将多个渲染器组合到 LOD 级别。
Logger初始化 Logger 的新实例。
ManagedReferenceUtility与 SerializeReference 操作和访问相关的实用程序函数。
Material材质类。
MaterialPropertyBlock要应用的材质值的块。
MemoryProfiler内存分析 API 容器类。
MemorySnapshotMetadata内存快照元数据的容器。
Mesh允许您创建或修改网格的类。
MeshFilter访问网格过滤器网格的类。
MeshRenderer渲染由 MeshFilter 或 TextMesh 插入的网格。
MessageEventArgs传递给在 PlayerConnection 中注册的操作回调的参数。
MinAttribute用于使脚本中浮点数或整数变量限制为特定最小值的属性。
MonoBehaviourMonoBehaviour 是许多 Unity 脚本派生的基类。
MultilineAttribute使字符串使用多行文本字段进行编辑的属性。
NativeArrayUnsafeUtility包含用于处理 NativeArray 实例的不安全方法。
NativeContainerAttribute允许您创建自己的自定义原生容器。
NativeContainerIsAtomicWriteOnlyAttribute指示原生容器仅允许写入,并且只能在安全、并行的上下文中写入。
NativeContainerIsReadOnlyAttribute将原生容器类型标记为只读。
NativeContainerSupportsDeallocateOnJobCompletionAttribute指示作业完成后,可以自动释放 NativeContainer。
NativeContainerSupportsDeferredConvertListToArray指示原生容器类型可以传递到 IJobParallelForDefer 作业的 Schedule 方法。
NativeContainerSupportsMinMaxWriteRestrictionAttribute指示原生容器类型可以将其可写范围限制在最小索引和最大索引之间。
NativeDisableContainerSafetyRestrictionAttribute显式禁用 NativeContainer 的安全系统。
NativeDisableParallelForRestrictionAttribute指示多个作业可以同时安全地访问同一个 NativeContainer。
NativeDisableUnsafePtrRestrictionAttribute启用在作业中使用不安全指针。
NativeFixedLengthAttribute指示原生容器的大小永远不会改变。
NativeLeakDetection包含原生泄漏检测的设置。
NativeSetClassTypeToNullOnScheduleAttribute在传递给作业的作业结构体的副本上将对类的托管引用设置为 null。
NativeSetThreadIndexAttribute将工作线程索引注入到作业结构体上的 int 中。
NativeSliceUnsafeUtility包含用于处理 NativeSlice 实例的不安全方法。
NonReorderableAttribute禁用在 Inspector 窗口中重新排序数组或列表。
NotificationPlayable 通知默认实现。
ObjectUnity 可以引用的所有对象的基类。
ObjectIdRequestObjectId 请求,可用于确定每个像素对应的对象。可以使用 Camera.SubmitRenderRequest 或 RenderPipeline.SubmitRenderRequest 提交,结果可以在 C# 中的 CPU 或着色器中的 GPU 上使用。
ObjectIdResultObjectIdRequest 的结果,存储在 ObjectIdRequest._result 中,包含解释在 ObjectIdRequest._destination RenderTexture 中渲染的颜色编码对象 ID 所需的 ObjectIdResult.idToObjectMapping。
ObjectPool<T0>基于堆栈的 IObjectPool<T0>。
OcclusionAreaOcclusionArea 是执行遮挡剔除的区域。
OcclusionPortal用于在运行时动态更改遮挡的入口。
OnDemandRendering使用 OnDemandRendering 类来控制和查询有关应用程序渲染速度的信息,独立于所有其他子系统(例如物理、输入或动画)。
OnDemandResources按需资源 API。
OnDemandResourcesRequest表示按需资源 (ODR) 请求。它是一个 AsyncOperation,可以在协程中 yield。
PhotoCapture从网络摄像头捕获照片并将其存储在内存或磁盘中。
PhotoCaptureFrame包含从网络摄像头捕获的信息。
PhraseRecognitionSystem短语识别系统负责管理短语识别器并将识别事件分派给它们。
PhraseRecognizer关键字识别器和语法识别器的通用基类。
PingPing 任何给定的 IP 地址(以点分十进制表示)。
PIX提供一个接口来控制 Microsoft 的 PIX 软件中的 GPU 帧捕获。
PixelPerfectRendering一系列 API,用于促进基于精灵的渲染器的像素完美渲染。
PlayableAsset可以在运行时用于实例化 Playable 的资源的基类。
PlayableBehaviourPlayableBehaviour 是每个自定义可播放脚本派生的基类。
PlayableExtensions所有实现 IPlayable 的类型的扩展。
PlayableOutputExtensions所有实现 IPlayableOutput 的类型的扩展。
PlayerConnection用于处理 Player 到 Editor 的网络连接。
PlayerLoop表示 Unity 中播放循环的类。
PlayerPrefsPlayerPrefs 是一个在游戏会话之间存储 Player 首选项的类。它可以将字符串、浮点数和整数值存储到用户的平台注册表中。
PlayerPrefsException在 Web Player 构建中由 PlayerPrefs 类抛出的异常。
PreferBinarySerialization无论项目的资源序列化模式如何,都首选 ScriptableObject 派生类型使用二进制序列化。
PreserveAttributePreserveAttribute 阻止字节码剥离删除类、方法、字段或属性。
Profiler从脚本控制 Profiler。
ProfilerUnsafeUtility提供对低级 Profiler API 访问的实用程序类。
Projector投影仪组件的脚本接口。
PropertyAttribute派生自定义属性属性的基类。使用此方法为脚本变量创建自定义属性。
QualitySettings这表示质量设置的脚本接口。
Random轻松为游戏生成随机数据。
RangeAttribute用于使脚本中浮点数或整数变量限制为特定范围的属性。
RationalTimeExtensionsRationalTime 的扩展方法操作。
RayTracingAccelerationStructure用于表示场景中几何体以进行 GPU 光线追踪的数据结构。
RayTracingShader用于 GPU 光线追踪的着色器。
ReadOnlyAttribute将作业中使用的结构体的成员标记为只读。

Recorder记录特定采样器生成的性能分析数据。
RecreatePipelineOnChangeAttribute此属性用于IRenderPipelineGraphicsSettings的字段,以确保在值更改时重新创建管道。
RectOffset矩形、边框等的偏移量。
RectTransform矩形的 位置、大小、锚点和轴心点信息。
ReflectionProbe反射探针用于将周围环境捕获到纹理中,该纹理传递给着色器并用于反射。
RemoteApple TV 遥控器输入配置类。
Renderer所有渲染器的通用功能。
RendererExtensionsRenderer类的扩展方法,仅用于全局照明系统使用的UpdateGIMaterials方法。
RenderPipeline定义一系列命令和设置,描述Unity如何渲染帧。
RenderPipelineAsset生成特定IRenderPipeline的资源。
RenderPipelineAsset<T0>生成特定IRenderPipeline的资源。
RenderPipelineGlobalSettings一个ScriptableObject,用于与RenderPipeline关联并存储该管道的项目范围设置。
RenderPipelineGraphicsSettingsCollectionIRenderPipelineGraphicsSettings对象列表的容器类。
RenderPipelineGraphicsSettingsExtensions包含扩展方法的类
RenderPipelineManager渲染管道管理器。
RenderSettings实验性渲染设置功能。
RenderSettings渲染设置包含场景中一系列视觉元素的值,例如雾和环境光。
RenderSettings实验性渲染设置功能。
RenderTexture渲染纹理是可以渲染到的纹理。
RequireAttributeUsagesAttribute仅允许用于属性类型。如果标记了属性类型,则该类型的所有CustomAttributes也将被标记。
RequireComponentRequireComponent属性自动添加所需的组件作为依赖项。
RequireDerivedAttribute当标记类型时,所有派生自该类型的类型也将被标记。
RequiredInterfaceAttribute当标记类型时,指定类型的所有接口实现都将被标记。
RequiredMemberAttribute当标记类型时,其所有具有[RequiredMember]的成员都将被标记。
RequireImplementorsAttribute当标记接口类型时,实现该接口的所有类型都将被标记。
ResourceFormattedPathsAttribute指定这些资源所在路径信息的属性。
ResourcePathAttribute此属性用于描述应使用哪个资源路径。
ResourcePathsAttribute指定这些资源所在路径信息的属性。
ResourcePathsBaseAttribute此抽象属性用于描述应使用哪个资源路径。
ResourceRequest来自Resources包的异步加载请求。
ResourcesResources类允许您查找和访问对象,包括资源。
ResourcesAPI从此基类派生以提供对特定Resources方法的C#行为的替代实现。
RuntimeInitializeOnLoadMethodAttribute使用此属性在运行时启动并加载第一个场景时获取回调。
Sampler提供对CPU Profiler标签的控制。
ScalableBufferManager如果目标平台/图形API支持,则缩放渲染纹理以支持动态分辨率。
SceneManager运行时场景管理。
SceneManagerAPI从此基类派生以提供对特定SceneManager方法的C#行为的替代实现。
SceneUtility与场景和构建设置相关的实用程序。
Screen提供对显示信息的访问。
Screen访问平台特定的显示信息。
ScriptableObject如果您想创建独立于GameObjects存在的对象,可以从此类派生。
ScriptableRuntimeReflectionSystemIScriptableRuntimeReflectionSystem的空实现。
ScriptableRuntimeReflectionSystemSettings可脚本化运行时反射系统的全局设置。
ScriptPlayableBinding包含表示ScriptingPlayableOutput的信息的PlayableBinding。
SearchContextAttribute此属性可以附加到组件对象的字段,以便ObjectField使用高级对象选择器。
Security与Webplayer安全相关的类。从5.4.0版开始不再支持。
SelectionBaseAttribute将此属性添加到脚本类以将其GameObject标记为场景视图拾取的选择基础对象。
SerializeField强制Unity序列化私有字段。
SerializeReference一个脚本属性,指示Unity将字段序列化为引用而不是值。
Shader用于所有渲染的着色器脚本。
ShaderVariantCollectionShaderVariantCollection记录每个着色器中实际使用的着色器变体。
ShaderWarmup以所有图形API都支持的方式预热着色器。
SkinnedMeshRenderer蒙皮网格滤镜。
Skybox天空盒组件的脚本接口。
SleepTimeoutScreen.sleepTimeout特殊值的常量。
Snapping将值捕捉到四舍五入的增量。
SortingGroup将SortingGroup组件添加到GameObject将确保GameObject的所有后代中的所有Renderer都将一起排序和渲染。
SpaceAttribute使用此PropertyAttribute在Inspector中添加一些间距。
SparseTexture处理稀疏纹理的类。
SplashScreen提供Unity启动画面的接口。
Sprite表示用于2D游戏玩法的Sprite对象。
SpriteAtlasSprite Atlas是Unity中创建的资源。它是内置精灵打包解决方案的一部分。
SpriteAtlasManager在运行时管理SpriteAtlas。
SpriteDataAccessExtensions旨在读取和写入Sprite丰富内部数据的方法列表。
SpriteRenderer渲染2D图形的Sprite。
SpriteRendererDataAccessExtensions允许调用方覆盖SpriteRenderer渲染内容的方法列表。
StaticBatchingUtilityStaticBatchingUtility可以准备您的对象以利用Unity的静态批处理。
SupportedOnRenderPipelineAttribute设置哪些渲染管道使类处于活动状态。
SupportedRenderingFeatures描述给定渲染管道支持的渲染功能。
SystemInfo访问系统和硬件信息。
SystemInfo访问平台特定的系统和硬件信息。
TextAreaAttribute使字符串使用高度灵活且可滚动的文本区域进行编辑的属性。
TextAsset表示原始文本或二进制文件资源。
Texture纹理处理的基类。
Texture2D在C#代码中表示纹理的类。
Texture2DArray处理二维纹理数组的类。
Texture3D处理三维纹理的类,使用它创建三维纹理资源。
TextureMipmapLimitGroups纹理mipmap限制组的脚本接口。
TexturePlayableBinding包含表示TexturePlayableOutput的信息的PlayableBinding。
Tile表示Windows开始屏幕上的磁贴
Time提供从Unity获取时间信息的接口。
Toast表示Windows应用商店应用中的Toast通知。
TooltipAttribute为Inspector窗口中的字段指定工具提示。
TouchScreenKeyboard屏幕键盘的接口。仅支持原生iPhone、Android和Windows应用商店应用。
TrailRenderer轨迹渲染器用于在对象在场景中移动时在其后面创建轨迹。
Transform对象的位置、旋转和缩放。
UnityAPICompatibilityVersionAttribute声明程序集与特定Unity API兼容(API方面)。内部工具使用它来避免处理程序集以确定程序集是否可能使用旧的Unity API。
UnityEvent一个零参数持久回调,可以与场景一起保存。
UnityEvent<T0,T1,T2,T3>UnityEvent的四参数版本。
UnityEvent<T0,T1,T2>UnityEvent的三参数版本。
UnityEvent<T0,T1>UnityEvent的双参数版本。
UnityEvent<T0>UnityEvent的单参数版本。
UnityEventBaseUnityEvents的抽象基类。
UnsafeGenericPool<T0>提供 ObjectPool<T0> 的静态实现。
UnsafeUtility包含不安全的实用程序方法。
Utils一个可用于诊断目的的实用程序类。
VideoCapture将网络摄像机中的视频直接录制到磁盘。
VirtualFileSystem提供对某些Unity低级虚拟文件系统API的访问的类。
WaitForEndOfFrame等待帧结束,在Unity渲染每个摄像机和GUI之后,就在屏幕上显示帧之前。
WaitForFixedUpdate等待下一个固定帧率更新函数。其他资源:FixedUpdate。
WaitForSeconds使用缩放时间暂停协程执行指定秒数。
WaitForSecondsRealtime使用未缩放时间暂停协程执行指定秒数。
WaitUntil暂停协程执行,直到提供的委托计算结果为true。
WaitWhile暂停协程执行,直到提供的委托计算结果为false。
Watermark提供对在屏幕空间绘制Unity试用版和开发版本水印的系统的接口。
WebCam包含有关网络摄像机当前状态的常规信息。
WriteAccessRequiredAttribute指定哪个结构体方法和属性需要写入访问权限才能调用。
WriteOnlyAttribute将作业中使用的结构体的成员标记为只写。
YieldInstruction所有yield指令的基类。

Structs

ApplicationMemoryUsageChange包含有关应用程序内存使用情况更改的信息。
ArchiveFileInfo表示存档中包含的文件的信息。
ArchiveHandle表示引用存档的异步操作句柄。
AsyncGPUReadbackRequest表示对GPU资源的异步请求。
AsyncReadManagerRequestMetric单个读取请求的指标。
AtomicSafetyHandle协调对作业系统内部的本机容器内存的安全访问。
AttachmentDescriptor要附加到RenderPass中的单个颜色或深度渲染表面的声明。
AttachmentIndexArray封装在声明本机渲染传递时使用的固定附件索引列表的结构体。
BatchCullingContext批次的剔除上下文。
BatchCullingOutput包含OnPerformCulling将写入绘图命令的输出数据。
BatchCullingOutputDrawCommands剔除请求生成的绘图命令。
BatchDrawCommand表示BatchRendererGroup的绘图命令。
BatchDrawCommandIndirect表示BatchRendererGroup的间接绘图命令。
BatchDrawCommandProcedural表示BatchRendererGroup的过程化绘图命令。

BatchDrawCommandProceduralIndirect表示 BatchRendererGroup 的过程式间接绘制命令。
BatchDrawRange指定绘制命令的绘制范围。
BatchFilterSettings表示 Unity 应用于此绘制范围内的绘制命令的设置。
BatchID批次 ID。
BatchMaterialID批次材质 ID。
BatchMeshID批次网格 ID。
BatchPackedCullingViewIDUnity 调用剔除操作的视图的 ID。
BatchQueryJob<T0,T1>提供批次查询作业的实现。
BatchQueryJobStruct<T0>提供批次查询作业的实现。
BatchRendererGroupCreateInfo用于初始化 BatchRendererGroup 的结构体。
BlendShapeBufferRange描述混合形状顶点数据在 GraphicsBuffer 中的位置。
BlendState混合状态的值。
BoneWeight描述影响网格中顶点的 4 个蒙皮骨骼权重。
BoneWeight1描述影响网格中顶点的骨骼权重。
BoundingSphere描述 CullingGroup 使用的单个包围球。
Bounds表示轴对齐包围盒。
BoundsInt表示所有值为整数的轴对齐包围盒。
BuildCompression包含有关 Asset Bundle 压缩在构建时支持的压缩方法、压缩级别和块大小以及在运行时重新压缩的信息。
Cache缓存的数据结构。有关更多信息,请参阅 Caching.AddCache。
CachedAssetBundle用于将 AssetBundle 下载到自定义缓存路径的数据结构。其他资源:有关更多信息,请参阅 UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle。
CameraParameters调用 PhotoCapture.StartPhotoModeAsync 时,必须传入一个 CameraParameters 对象,其中包含网络摄像头将使用的各种设置。
CameraPlayableIPlayable 的实现,它生成相机纹理。
CameraPropertiesCullingParameters 中与相机相关的属性。
ColorRGBA 颜色的表示。
Color3232 位格式的 RGBA 颜色的表示。
CombineInstance用于描述使用 Mesh.CombineMeshes 组合的网格的结构体。
ContentNamespace提供将加载的 Archive 文件分组到单独命名空间的功能。
Cookie用于使用 cookie 信息初始化 LightDataGI 结构体的辅助结构体。
CoveredMethodStats描述 Coverage 使用的指定方法的代码覆盖率摘要。有关典型用法的示例,请参阅 Coverage.GetStatsFor。
CoveredSequencePoint描述 Coverage 使用的已覆盖序列点。有关典型用法的示例,请参阅 Coverage.GetSequencePointsFor。
CreateSceneParameters此结构体将所有 CreateScene 参数收集到一个地方。
CullingGroupEvent提供有关 CullingGroup 中一个球体的当前状态和先前状态的信息。
CullingResults包含剔除操作结果的结构体。
CullingSplit此结构体包含剔除分割的属性。
CustomRenderTextureUpdateZone描述更新区域的结构体。
DebugScreenCapture屏幕截图的原始数据表示。
DepthState深度状态的值。
DirectionalLight用于将 LightDataGI 结构体初始化为方向光的辅助结构体。
DiscLight用于将 LightDataGI 结构体初始化为圆盘光的辅助结构体。
DiscreteTime表示离散时间值的数据类型。
DisplayInfo表示已连接的显示器。
DrawingSettingsScriptableRenderContext.DrawRenderers 的设置。
DrivenRectTransformTracker可以设计一个组件来驱动 RectTransform。DrivenRectTransformTracker 结构体用于指定它正在驱动的 RectTransform。
EarlyUpdate原生播放器循环中的更新阶段。
ExposedPropertyResolver用于解析对 ExposedReference 字段的引用的对象。
ExposedReference<T0>创建一个类型,其值可以在运行时解析。
FileHandle异步打开文件的句柄。
FileInfoResult异步 AsyncReadManager.GetFileInfo 调用的结果。
FilteringSettings表示 ScriptableRenderContext.DrawRenderers 的过滤设置的结构体。
FixedUpdate原生播放器循环中的更新阶段。
FrameData此结构体包含 Playable 在 Playable.PrepareFrame 中接收的帧信息。
FrameTiming包含基本 FrameTiming 和相关数据的结构体。
FrustumPlanes此结构体包含近投影平面的视空间坐标。
GlobalKeyword表示全局着色器关键字。
GradientAlphaKeyGradient 使用的 Alpha 关键帧。
GradientColorKeyGradient 使用的颜色关键帧。
GraphicsBufferHandle表示 GraphicsBuffer 的内部句柄/ID。
GraphicsFence用于管理异步计算队列和图形队列之间任务的同步。
GraphicsTextureDescriptor包含 Unity 用于创建 GraphicsTexture 的所有信息。
Hash128表示 128 位哈希值。
Initialization原生播放器循环中的更新阶段。
JobHandle表示作业的句柄,该句柄唯一标识在作业系统中计划的作业。
JobRanges提供有关作业允许在其上工作的范围的信息。
Keyframe可以注入动画曲线的单个关键帧。
LayerMask指定在 Physics.Raycast 中使用的图层。
LazyLoadReference<T0>对包含在资产文件中的 UnityEngine.Object 的可序列化延迟引用。
LightBakingOutput描述给定光照的全局照明烘焙结果的结构体。
LightDataGI与光照烘焙后端传递光照信息的互操作结构体。有用于方向光、点光、聚光灯和矩形光的辅助结构体,以正确初始化此结构体。
LightProbesQuery用于在场景中批量采样光照探针的线程安全结构体。
LightShadowCasterCullingInfo此结构体包含执行给定光照的阴影投射器剔除所需的信息。
LinearColor包含红色、绿色、蓝色在 0 到 1 范围内的归一化线性颜色值,以及一个额外的强度值。
LoadSceneParameters此结构体将所有 LoadScene 参数收集到一个地方。
LocalKeyword表示在着色器源文件中声明的着色器关键字。
LocalKeywordSpace表示着色器或计算着色器的本地关键字空间。
LOD用于构建 LOD 以传递给 SetLODs 函数的结构体。
LODParametersLODGroup 剔除参数。
MaterialEffectPlayableIPlayable 的实现,它允许将材质着色器应用于一个或多个纹理输入以生成纹理输出。
Mathf常用数学函数的集合。
Matrix4x4标准的 4x4 变换矩阵。
MetadataValue包含批次的单个元数据值。
MipmapLimitDescriptor在使用构造函数创建纹理时,确定纹理是否使用mipmap限制以及纹理使用哪个mipmap限制。
NativeArray<T0>为托管代码提供本地内存缓冲区,从而无需封送成本即可在托管代码和本地代码之间共享数据。
NativeSlice<T0>提供对本地内存缓冲区的视图,通常从 NativeArray<T0> 获取。
PassIdentifier表示着色器中特定 Pass 的标识符。
PhraseRecognizedEventArgs提供有关语音识别事件的信息。
Plane3D 空间中平面的表示。
PlatformKeywordSet表示特定平台变体的 ShaderKeyword 集合。
PlayablePlayable 是可自定义的运行时对象,可以连接在一起并包含在 PlayableGraph 中以创建复杂的行为。
PlayableBinding包含 PlayableAsset 输出相关信息的结构体。
PlayableGraph使用 PlayableGraph 管理 Playable 的创建和销毁。
PlayableOutput参见:IPlayableOutput。
PlayerLoopSystemUnity 中播放器循环更新的单个系统的表示。
PointLight用于将 LightDataGI 结构体初始化为点光的辅助结构体。
PooledObject<T0>池化对象包装对实例的引用,当池化对象被处置时,该实例将返回到池中。
Pose3D 空间中位置和旋转的表示。
PostLateUpdate原生播放器循环中的更新阶段。
PreLateUpdate原生播放器循环中的更新阶段。
PreUpdate原生播放器循环中的更新阶段。
ProfilerCategory用于为检测 Profiler 标记指定类别。
ProfilerCategoryDescription提供有关 Profiler 类别信息。
ProfilerMarker用于分析任意代码块的性能标记。
ProfilerMarkerData描述可以与样本关联的 Profiler 元数据参数。
ProfilerRecorder记录 Profiler 标记或计数器生成的 Profiler 指标数据。
ProfilerRecorderDescription获取 Profiler 指标的描述。
ProfilerRecorderHandle获取 Profiler 指标的句柄。
ProfilerRecorderSample样本值结构体。
PropertyName将字符串表示为整数以进行高效查找和比较。将其用于常见属性名称。在内部仅存储一个整数来表示字符串。PropertyName 可以从字符串创建,但不能转换回字符串。相同的字符串始终导致表示该字符串的相同整数。因此,当您只需要比较时,这在内存和速度方面都是非常有效的字符串表示形式。PropertyName 是可序列化的。ToString() 仅在编辑器中出于调试目的而实现,它在播放器中返回“theName:3737”,它返回“Unknown:3737”。
Quaternion四元数用于表示旋转。
RangeInt描述整数范围。
RasterState光栅状态的值。
RationalTime表示时间为有理数的整数计数的数据类型。
Ray射线的表示。
Ray2D2D 空间中的射线。
RayTracingAABBsInstanceConfig用于将射线追踪轴对齐包围盒 (AABB) 的实例添加到 RayTracingAccelerationStructure 的参数。
RayTracingGeometryInstanceConfig您可以用来配置作为 RayTracingAccelerationStructure 一部分的射线追踪三角形几何实例的参数。
RayTracingInstanceCullingConfig在 RayTracingAccelerationStructure.CullInstances 中剔除和过滤射线追踪实例的参数。
RayTracingInstanceCullingMaterialTest此结构体由 RayTracingAccelerationStructure.CullInstances 函数使用,以避免根据材质使用的着色器在构建加速结构时将渲染器添加到加速结构或忽略网格中的单个子网格。
RayTracingInstanceCullingResults包含 RayTracingAccelerationStructure.CullInstances 执行的剔除操作结果的结构体。
RayTracingInstanceCullingShaderTagConfigRayTracingAccelerationStructure.CullInstances 使用的着色器标签配置,用于过滤和分类材质。
RayTracingInstanceCullingTest在 RayTracingAccelerationStructure.CullInstances 中使用的测试配置,用于根据渲染器的图层、ShadowCastingMode 和材质类型将渲染器添加到加速结构。
RayTracingInstanceMaterialConfig此结构体由 RayTracingAccelerationStructure.CullInstances 函数使用,以确定渲染器在使用射线追踪实例填充加速结构时使用哪种类型的材质。
RayTracingInstanceMaterialCRC

材质实例 ID 和 CRC 哈希值对。此信息由 RayTracingAccelerationStructure.CullInstances 调用返回。
RayTracingInstanceTriangleCullingConfig此结构由 RayTracingAccelerationStructure.CullInstances 函数使用,用于确定光线追踪实例的三角形剔除和顶点绕序。
RayTracingMeshInstanceConfig可用于配置作为 RayTracingAccelerationStructure 部分的光线追踪网格实例的参数。
RayTracingSubMeshFlagsConfigRayTracingAccelerationStructure.CullInstances 使用的结构,用于定义不同材质类型的 RayTracingSubMeshFlags 值。
ReadCommand描述单个读取操作的偏移量、大小和目标缓冲区。
ReadCommandArray要传递给 AsyncReadManager.Read 和 AsyncReadManager.ReadDeferred 的 ReadCommand 实例数组。
ReadHandle可以使用此句柄查询异步读取操作的状态。注意:为避免内存泄漏,必须调用 Dispose。
Rect由 X 和 Y 位置、宽度和高度定义的二维矩形。
RectangleLight用于将 LightDataGI 结构初始化为矩形光源的辅助结构。
RectInt由 x、y、宽度、高度(整数)定义的二维矩形。
ReflectionProbeBlendInfoReflectionProbeBlendInfo 包含混合探针所需的信息。
RefreshRate表示显示刷新率。这是显示器每秒可以显示的帧数。
RenderBufferRenderTexture 的颜色或深度缓冲区部分。
RendererList表示一组可见的 GameObject。
RendererListDesc表示 RendererList 包含的 GameObject 集合。
RendererListParams包含创建渲染器 RendererList 所需参数的结构。
RenderingLayerMask渲染管线允许您使用渲染层,它们是 LayerMask,用于使灯光或特效仅影响特定的渲染器。
RenderParams各种渲染函数使用的渲染参数。
RenderQueueRange描述材质渲染队列范围。
RenderStateBlockUnity 用于覆盖 GPU 渲染状态的一组值。
RenderTargetBinding描述一个渲染目标,它具有一个或多个颜色缓冲区、一个深度/模板缓冲区以及在渲染目标处于活动状态时应用的关联加载/存储操作。
RenderTargetBlendState混合状态的值。
RenderTargetIdentifier为 CommandBuffer 识别 RenderTexture。
RenderTargetSetup完整描述 RenderTarget 的设置。
RenderTextureDescriptor此结构包含创建 RenderTexture 所需的所有信息。它可以被复制、缓存和重用,以便轻松创建共享相同属性的 RenderTexture。避免使用默认构造函数,因为它不会使用推荐的值初始化某些标志。
Resolution表示显示分辨率。
Scene*.unity 文件的运行时数据结构。
ScopedRenderPass表示一个活动的渲染通道,直到被释放。
ScopedSubPass表示一个活动的子通道,直到被释放。
ScriptableCullingParameters在 Scriptable Render Pipeline 中配置剔除操作的参数。
ScriptableRenderContext定义自定义渲染管线使用的状态和绘制命令。
ScriptPlayable<T0>一个 IPlayable 实现,其中包含 PlayableGraph 的 PlayableBehaviour。PlayableBehaviour 可用于编写实现自己的 PrepareFrame 回调的自定义 Playable。
ScriptPlayableOutput一个 IPlayableOutput 实现,其中包含 PlayableGraph 的脚本输出。
SecondarySpriteTexture封装一个 Texture2D 及其着色器属性名称,以便基于 Sprite 的渲染器除了主 Sprite 纹理之外还可以访问辅助纹理。
SecondaryTileData定义辅助平铺的默认外观。
SemanticMeaning语义含义是识别短语的一组语义属性。这些语义属性可以在 SRGS 语法文件中指定。
ShaderKeyword表示着色器中特定代码路径的标识符。
ShaderKeywordSet表示特定着色器变体的 ShaderKeyword 集合。
ShaderTagId着色器标签 ID 用于引用着色器中的各种名称。
ShaderWarmupSetup预热着色器变体时使用的渲染配置。
ShadowCastersCullingInfos此结构包含为一个摄像机执行阴影投射剔除的信息。
ShadowDrawingSettingsScriptableRenderContext.DrawShadows 的设置。
ShadowSplitData描述给定阴影分割(例如方向级联)的剔除信息。
SortingLayerSortingLayer 允许您轻松设置多个精灵的渲染顺序。始终存在一个名为“Default”的默认 SortingLayer,所有精灵最初都添加到其中。添加更多 SortingLayer 以轻松控制精灵组的渲染顺序。层可以在默认层之前或之后排序。
SortingLayerRange描述渲染器的排序层范围。
SortingSettings此结构描述了在渲染过程中对对象进行排序的方法。
SphericalHarmonicsL2高达二阶的球谐函数(3 个频段,9 个系数)。
SpotLight用于将 LightDataGI 结构初始化为聚光灯的辅助结构。
SpotLightBoxShape使用此结构帮助将 LightDataGI 结构初始化为盒形聚光灯。
SpotLightPyramidShape使用此结构帮助将 LightDataGI 结构初始化为金字塔形聚光灯。
SpriteBone存储一组描述此 Sprite 的绑定姿势的信息。
StencilState模板状态的值。
SubMeshDescriptor包含有关网格单个子网格的信息。
SubPassDescriptor描述单个原生子通道的结构。
TagHandle可以应用于 GameObject 的标签值之一的句柄。
TextureMipmapLimitSettings表示纹理 mipmap 限制设置的结构。
TextureMixerPlayableIPlayable 的一个实现,允许混合两种纹理。
TexturePlayableOutput将用于操作纹理的 IPlayableOutput 实现。
ThreadedBatchContext用于从 Burst 作业与 BatchRendererGroup 交互的线程安全且 Burst 安全的 API。
TimeUpdate本机播放器循环中的更新阶段,等待操作系统 (OS) 将后缓冲区翻转到显示器并更新引擎中的时间。
TransformAccess表示对象的位置、旋转和缩放。
TransformAccessArrayTransformAccessArray。
Update原生播放器循环中的更新阶段。
Vector2二维向量和点的表示。
Vector2Int使用整数表示二维向量和点。
Vector3三维向量和点的表示。
Vector3Int使用整数表示三维向量和点。
Vector4四维向量的表示。
VertexAttributeDescriptor有关网格顶点单个 VertexAttribute 的信息。
VisibleLight保存可见光的的数据。
VisibleReflectionProbe保存可见反射探针的数据。

枚举

ActivityIndicatorStyleActivityIndicator 样式(iOS 专用)。
Allocator设置要为 NativeArray 使用的分配类型。
AmbientMode环境光模式。
AndroidActivityIndicatorStyleActivityIndicator 样式(Android 专用)。
AngularFalloffType设置用于计算聚光灯的角度衰减的方法。
AnisotropicFiltering各向异性过滤模式。
ApplicationInstallMode应用程序安装模式(只读)。
ApplicationMemoryUsage描述应用程序内存使用级别。
ApplicationSandboxType应用程序沙盒类型。
ArchiveStatus用于跟踪存档操作状态的选项。
AssetLoadingSubsystem读取请求的子系统标签,描述触发读取请求的广泛资产类型或子系统。
AtomicSafetyErrorType与在不同情况下访问原生容器实例相关的错误代码。
AudioType导入(原生)数据的类型。
BatchBufferTarget传递给 BatchRendererGroup.AddBatch 的缓冲区的预期目标。
BatchCullingFlags当前剔除上下文的附加参数
BatchCullingProjectionType正在剔除的视图的投影类型。
BatchCullingViewType请求剔除的对象的类型。
BatchDrawCommandFlagsBatchDrawCommand 结构的渲染选项。
BatchDrawCommandType枚举 BatchRendererGroup 可以绘制的不同绘制命令类型。
BatteryStatusSystemInfo.batteryStatus 的枚举,表示设备电池的当前状态。
BlendMode用于控制混合的混合模式。
BlendOp混合操作。
BlendShapeBufferLayout确定当您调用 Mesh.GetBlendShapeBuffer 时 Unity 返回的数据。
BuiltinRenderTextureType摄像机渲染过程中产生的内置临时渲染纹理。
BuiltinShaderDefine编辑器在编译着色器时基于目标平台和 GraphicsTier 设置的定义。
BuiltinShaderModeGraphicsSettings 使用的内置着色器模式。
BuiltinShaderTypeGraphicsSettings 使用的内置着色器类型。
CameraClearFlagsCamera.clearFlags 的值,确定渲染摄像机时要清除什么。
CameraEvent定义摄像机渲染中的位置,以将 CommandBuffer 对象附加到该位置。
CameraHDRMode用于渲染的 HDR 模式。
CameraLateLatchMatrixType支持延迟锁存的摄像机矩阵类型。
CameraType描述不同类型的摄像机。
CaptureFlags指定快照中要捕获哪种数据的标志。
CapturePixelFormat用于 PhotoCapture 和 VideoCapture 的编码图像或视频像素格式。
ColorGamut表示色域。
ColorPrimaries基于其红色、绿色和蓝色颜色原色的集合表示颜色空间。
ColorSpace播放器设置的颜色空间。
ColorWriteMask指定将写入目标帧缓冲区的颜色分量。
CommandBufferExecutionFlags描述命令缓冲区执行意图的标志。通过 CommandBuffer.SetExecutionFlags 设置这些标志。
CompareFunction深度或模板比较函数。
CompressionLevel压缩级别与压缩资产到 Asset Bundle 所需花费的时间相关。
CompressionTypeAsset Bundle 的压缩方法。
ComputeBufferMode缓冲区的预期用途。
ComputeBufferTypeComputeBuffer 类型。
ComputeQueueType描述关于通过 Graphics.ExecuteCommandBufferAsync 或 [[ScriptableRenderContext.ExecuteCommandBufferAsync] 提交的命令缓冲区应发送到的队列的优先级和负载平衡的所需特性。
ConfidenceLevel由 KeywordRecognizer、GrammarRecognizer、DictationRecognizer 使用。低于指定最低级别的短语将被忽略。
ConnectionTarget连接目标的类型。
CopyTextureSupport对各种 Graphics.CopyTexture 案例的支持。
CubemapFace立方体贴图面。
CullingOptionsScriptableCullingParameters.cullingOptions 使用的标志,用于配置剔除操作。
CullMode确定 Unity 剔除哪些面。
CursorLockMode光标应如何表现。
CursorMode确定鼠标光标是使用软件渲染还是在支持的平台上使用硬件渲染进行渲染。
CustomMarkerCallbackFlags确定发出本机插件回调时调用哪些自定义事件的标志。
CustomRenderTextureInitializationSource

指定自定义渲染纹理初始化的来源。
CustomRenderTextureUpdateMode自定义渲染纹理更新或初始化的频率。
CustomRenderTextureUpdateZoneSpace更新区域坐标提供的空间。
DefaultFormat使用默认格式根据平台特定功能从脚本创建纹理或渲染纹理。
DefaultReflectionMode默认反射模式。
DepthTextureMode摄像机的深度纹理生成模式。
DeviceGenerationtvOS 设备代。
DeviceGenerationiOS 设备代。
DeviceTypeSystemInfo.deviceType 的枚举,表示设备种类的粗略分组。
DictationCompletionCause表示听写会话完成的原因。
DictationTopicConstraintDictationTopicConstraint 枚举指定特定听写识别器应优化的场景。
DirectorUpdateMode定义用于更新 Director 图的时间源。
DirectorWrapModePlayables 的循环模式。
DistanceMetric渲染时使用的排序类型。
DrivenTransformProperties可以由对象驱动 RectTransform 上的变换属性的枚举。
EnforceJobResult枚举 AtomicSafetyHandle 方法返回的可能值,这些方法等待访问与句柄关联的原生容器的所有作业完成。
FalloffType可用于烘焙的衰减模型。
FastMemoryFlags控制快速内存渲染目标布局。
FileReadType从 AsyncReadManager 请求的文件读取类型。
FileState定义文件的可能存在状态。
FileStatusFileHandle 的可能状态。
FilterMode纹理的过滤模式。对应于纹理检查器中的设置。
FindObjectsInactive控制对象查找函数是否返回非活动对象的选项。
FindObjectsSortMode指定函数返回的对象是否以及如何排序的选项。
FogMode要使用的雾模式。
FolderWindows 应用商店应用中可访问的文件夹列表。
ForcedCrashCategory指定调用 ForceCrash() 时要导致的崩溃类别。
FormatSwizzle图形格式交换。
FoveatedRenderingCaps凹陷渲染实现的功能。
FoveatedRenderingMode凹陷渲染系统的操作模式。
FrameCaptureDestination帧捕获的目标,这是 MTLCaptureDestination 的包装器。
FullScreenMode设置全屏模式。有关平台兼容性的信息,请参阅每种模式的说明。
FullScreenMovieControlMode描述显示电影播放控件的选项。
FullScreenMovieScalingMode描述显示电影的缩放模式。
GizmoSubset指定小工具是在摄像机渲染之前还是之后渲染后处理。
GradientModeGradient 使用的颜色插值模式。
GraphicsDeviceType图形设备 API 类型。
GraphicsFenceTypeGraphicFence 的类型。
GraphicsFormat使用此格式从脚本创建纹理或渲染纹理。
GraphicsFormatUsage使用此格式用法来了解特定 GraphicsFormat 的功能。
GraphicsTextureDescriptorFlagsGraphicsTexture 的渲染和读/写访问模式。
GraphicsTextureStateGraphicsTexture 的状态。
GraphicsTier表示图形层级的枚举。
HDRDisplayBitDepth交换链缓冲区每个颜色通道的 HDR 输出位数选项。当 HDR 显示处于活动状态时适用。
HDRDisplaySupportFlags一组标志,描述 GPU 和驱动程序上可用的 HDR 显示支持级别。
HideFlags位掩码,控制对象销毁、保存和在检查器中的可见性。
IndexFormat网格索引缓冲区数据的格式。
InspectorSort定义枚举是否应按名称或按值排序显示。
InspectorSortDirection定义枚举是否应按升序或降序显示。
IntegrityCheckLevel指定完整性检查级别的枚举。其他资源:Debug.CheckIntegrity
KeyCodeEvent.keyCode 返回的键码。这些直接映射到键盘上的物理键。如果在输入管理器设置中启用了“使用物理键”,则这些直接映射到键盘上的物理键。如果禁用了“使用物理键”,则这些映射到依赖于语言的映射,每个平台都不同,不能保证有效。“使用物理键”从 2022.1 开始默认启用。
LightEvent定义灯光渲染中的位置,以将 CommandBuffer 对象附加到该位置。
LightmapBakeType描述可以烘焙的光贡献的哪一部分的枚举。
LightmapCompression编辑器用于光照贴图的压缩级别的选项集。
LightmapsMode光照贴图(和照明)配置模式,控制光照贴图如何与照明交互以及它们存储哪种信息。
LightmapsModeLegacy单一、双重或定向光照贴图渲染模式,仅在 GIWorkflowMode.Legacy 中使用。
LightMode灯光模式。灯光可以是实时、混合、烘焙或未知。烘焙后端将忽略未知灯光。
LightProbeOutsideHullStrategy定义 Unity 选择探针照亮由灯光探针照亮但在灯光探针四面体外壳边界之外定位的渲染器的方式。
LightProbeUsage灯光探针插值类型。
LightRenderMode灯光的渲染方式。
LightShadowCasterMode允许混合灯光在存在阴影遮罩时控制阴影投射剔除。
LightShadowResolution灯光的阴影分辨率选项。
LightShadows灯光的阴影投射选项。
LightType灯光的类型。
LightType灯光类型。
LightUnit灯光的强度的单位。
LineAlignment使用 LineRenderer 或 TrailRenderer 时,控制线条的方向。
LineTextureMode选择如何将纹理应用于线条和轨迹。
LoadSceneMode在播放器中加载场景时使用。
LocalPhysicsMode提供 2D 和 3D 局部物理的选项。
LODFadeModeLOD(细节层次)淡入淡出模式。除 LODFadeMode.None 之外的模式将导致 Unity 计算一个混合因子,用于在两个相邻的 LOD 之间混合/插值,并将其传递给您的着色器。
用于指定日志消息特殊处理的选项标志。LogOption
LogTypeDebug.unityLogger.Log 中日志消息的类型或使用 Application.RegisterLogCallback 注册的委托。
MarkerFlags探查器标记使用标志。
MaterialGlobalIlluminationFlags材料如何与光照贴图和灯光探针交互。
MaterialPropertyType给定材料属性的类型。
MeshTopology网格面的拓扑结构。
MeshUpdateFlags网格数据更新标志。
MixedLightingMode描述要与混合灯光一起使用的灯光模式的枚举。
MotionVectorGenerationMode应生成的运动向量的类型。
NativeArrayOptions用于控制如何清除内存的选项。
NativeLeakDetectionMode设置要使用的哪个本地泄漏内存泄漏检测模式。
NetworkReachability描述网络可达性选项。
NPOTSupportNPOT 纹理支持。
OpaqueSortMode摄像机的非透明对象排序模式。
OpenGLESVersion指定 OpenGL ES 版本。
OperatingSystemFamilySystemInfo.operatingSystemFamily 的枚举。
PassTypeUnity 照明管线的着色器通道类型。
PerObjectData在渲染期间设置哪种类型的每个对象数据。
PersistentListenerMode侦听器正在运行的模式。
PhotoCaptureFileOutputFormat图像编码格式。
PlayableTraversalModePlayables 的遍历模式。
PlayStatePlayable 的状态。
PrimitiveType可以使用 GameObject.CreatePrimitive 函数创建的各种基本体。
Priority附加到 AsyncReadManager 读取请求的优先级级别。
ProcessingState检索 AsyncReadManagerMetrics 时读取请求的状态。
ProfilerArea探查器的不同区域,对应于 ProfilerWindow 中的图表。
ProfilerCategoryColor探查器类别颜色枚举。
ProfilerCategoryFlags用于确定探查器类别是否默认内置于 Unity 的选项。
ProfilerFlowEventType定义探查器流事件类型。
ProfilerMarkerDataType探查器元数据类型的选项。
ProfilerMarkerDataUnit探查器标记数据单元类型的选项。
ProfilerRecorderOptions探查器记录器的生命周期和收集选项。
RayTracingAccelerationStructureBuildFlags指定 Unity 如何在 GPU 上构建加速结构。
RayTracingInstanceCullingFlagsRayTracingAccelerationStructure.CullInstances 使用的标志。
RayTracingMode指示渲染器如何更新。
RayTracingSubMeshFlags确定光线相对于材质类型在光线追踪期间如何与每个子网格的几何体相交的标志。
ReadStatus异步文件请求的状态。
RealtimeGICPUUsage为运行时最终照明计算分配多少 CPU 使用率。
ReceiveGI此属性仅在您为目标场景启用烘焙全局照明或启发式实时全局照明等全局照明设置时才有效。启用 ReceiveGI 后,您可以确定运行时照明数据是来自灯光探针还是光照贴图。将 ReceiveGI 设置为光照贴图时,网格渲染器会从光照贴图接收全局照明。这意味着渲染器包含在光照贴图图集中,可能会增加它们的大小、内存消耗和存储成本。计算此渲染器中纹理的全局照明值也会增加烘焙时间。将 ReceiveGI 设置为灯光探针时,网格渲染器不会在光照贴图图集中分配空间。相反,它接收目标场景中灯光探针存储的全局照明。这可以通过避免与光照贴图相关的内存消耗和存储成本来减少烘焙时间。仅当您为与目标网格渲染器关联的游戏对象启用 StaticEditorFlags.ContributeGI 时,才能编辑 ReceiveGI。否则,此属性默认为灯光探针设置。
ReflectionCubemapCompression确定 Unity 如何压缩烘焙的反射立方体贴图。
ReflectionProbeClearFlagsReflectionProbe.clearFlags 的值,确定渲染 ReflectionProbe 时要清除什么。
ReflectionProbeMode反射探针的更新模式。
ReflectionProbeRefreshMode描述实时反射探针在播放器中刷新方式的枚举。
ReflectionProbeSortingCriteria可见反射探针排序选项。
ReflectionProbeTimeSlicingMode当探针的 ReflectionProbe.refreshMode 设置为 ReflectionProbeRefreshMode.EveryFrame 时,此枚举指定 Unity 是否应在多个帧上更新探针的立方体贴图或在一帧中更新整个立方体贴图。更新探针的立方体贴图是一项代价高昂的操作。Unity 需要为立方体贴图的每个面渲染整个场景,以及执行特殊的模糊处理才能获得光泽反射。对帧率的影响可能很大。时间切片通过在多个帧上执行渲染,有助于在这些更新期间保持更恒定的帧率。
ReflectionProbeUsage反射探针用法。
RenderBufferLoadAction此枚举描述激活(加载)渲染目标时应执行的操作。
RenderBufferStoreAction此枚举描述了当 GPU 完成渲染到渲染目标时,应该对渲染目标执行的操作。
RendererListStatus表示 ScriptableRenderContext.QueryRendererList 操作结果的选项。
RenderingPath摄像机的渲染路径。
RenderingThreadingMode应用程序实际渲染线程模式的选项。
RenderQueue确定对象渲染的顺序。
RenderStateMask指定覆盖渲染状态的哪些部分。
RenderTargetFlags此枚举描述了 RenderTargetBinding 结构的可选标志。
RenderTextureCreationFlags一组控制新创建的 RenderTexture 状态的标志。
RenderTextureFormatRenderTexture 的格式。
RenderTextureMemoryless渲染纹理无内存模式的标志枚举。
RenderTextureReadWriteRenderTexture 的颜色空间转换模式。
RenderTextureSubElement可以在渲染纹理中封装的数据类型。
RTClearFlags当使用 CommandBuffer.ClearRenderTarget 时,确定 Unity 清除哪些渲染目标的标志。
RuntimeInitializeLoadType指定在运行时启动期间或在编辑器中进入播放模式时何时获取回调。与 RuntimeInitializeOnLoadMethodAttribute 一起使用。
RuntimePlatform应用程序运行的平台。由 Application.platform 返回。
ScheduleMode调度托管作业的选项。
ScreenOrientation描述屏幕方向。
SearchType描述如何在 ResourcePathsBaseAttribute 中使用路径。
SearchViewFlags搜索视图标志,用于在各种状态下打开对象选择器。
SendMessageOptions发送消息的方式选项。
ShaderConstantType着色器常量值类型的选项。
ShaderKeywordType着色器关键字的类型,例如:内置或用户定义。
ShaderParamType着色器常量成员的数据类型的选项。
ShaderPropertyFlags控制着色器属性行为的标志。
ShaderPropertyType给定着色器属性的类型。
ShadowCastingMode此对象如何投射阴影。
ShadowMapPass允许精确控制使用 Light.AddCommandBuffer 附加的 CommandBuffer 对象要执行哪些阴影贴图传递。
ShadowmaskModeShadowmask 的渲染模式。
ShadowObjectsFilterUnity 在阴影传递中渲染游戏对象时可以使用哪些过滤器。
ShadowProjection质量设置的阴影投影类型。
ShadowQuality确定应使用哪种类型的阴影。
ShadowResolution默认阴影分辨率。质量等级每降低一级,阴影分辨率就会减半。
ShadowSamplingMode由 CommandBuffer.SetShadowSamplingMode 使用。
SinglePassStereoMode枚举类型定义了可用的不同立体渲染模式。
SkinQuality影响单个顶点的最大骨骼数量。
SkinWeights蒙皮权重。
SnapAxis定义可以捕捉的轴。
SortingCriteria渲染过程中如何排序对象。
Space应用变换到游戏对象的坐标空间。
SpeechError表示语音识别系统中的错误。
SpeechSystemStatus表示语音识别系统或听写识别器的当前状态。
SpriteAlignmentSprite 的图形矩形与其轴心点如何对齐。
SpriteDrawModeSpriteRenderer 绘制模式。
SpriteMaskInteraction此枚举控制精灵与遮罩系统交互的模式。
SpriteMeshType定义为精灵生成的网格类型。
SpritePackingMode精灵打包器的精灵打包模式。
SpritePackingRotation精灵打包器的精灵旋转模式。
SpriteSortPoint确定用于对 Renderer 进行排序的 Sprite 的位置。
SpriteTileModeSpriteRenderer.tileMode 的平铺模式。
StackTraceLogType堆栈跟踪记录选项。
StencilOp指定渲染时对模板缓冲区执行的操作。
StereoTargetEyeMask摄像机 targetEye 属性的枚举值。
SubPassFlags指示专门的原生子传递行为的标志。
SynchronisationStageGPU 上绘制调用处理的阶段。
SynchronisationStageFlags描述 GraphicsFence 可以针对其设置和等待的 GPU 处理的各个阶段。
SystemGestureDeferMode用于控制在 iOS 上延迟系统手势的位掩码。
SystemLanguage用户操作系统运行的语言。由 Application.systemLanguage 返回。
TerrainQualityOverrides质量设置使用的标志,用于指定质量设置应覆盖哪些地形字段。
TextureDimension纹理“维度”(类型)。
TextureFormat从脚本创建纹理时使用的格式。
TextureMipmapLimitBiasMode表示要用于 TextureMipmapLimitSettings.limitBias 的偏差模式的枚举。
TextureWrapMode纹理的包裹模式。
ThreadPriority线程的优先级。
TileForegroundText辅助磁贴上前景文本的样式。
TileTemplate各种磁贴样式的模板。
ToastTemplate各种吐司样式的模板。
TouchScreenKeyboardType支持的不同类型的触摸屏键盘的枚举。
TransferFunction包含电光传输函数选项。
TransparencySortMode摄像机的透明对象排序模式。
UISubset位掩码,用于指定在调用 ScriptableRenderContext.CreateUIOverlayRendererList 时要渲染哪个 UI 子集。对于任何帧,必须按以下顺序渲染 UI 子集:UIToolkit_UGUI、LowLevel。
UnityEventCallState控制 UnityEvent 回调的范围。
UnloadSceneOptions传递给 SceneManager.UnloadScene 的场景卸载选项。
UserAuthorization传递给 Application.RequestUserAuthorization 的常量。
ValidationLevel指定验证级别的枚举。其他资源:Debug.IsValidationLevelEnabled
VertexAttribute描述网格中顶点的可能的属性类型。
VertexAttributeFormatVertexAttribute 的数据类型。
VideoShadersIncludeModeGraphicsSettings 使用的视频着色器模式。
VRTextureUsage此枚举描述了如何将 RenderTexture 用作 VR 眼部纹理。不要手动使用此枚举的值,而应使用 eyeTextureDesc 或其他返回 RenderTextureDescriptor 的 VR 函数返回的值。
WaitTimeoutMode确定在等待操作中使用哪种时间测量模式。
WebCamMode描述 Web 摄像机资源的活动模式。
WeightedMode设置计算曲线段时要使用哪些权重。
WhitePoint颜色空间的参考白点。
WindowActivationState指定引发 windowActivated 事件的原因集。
WrapMode确定如何在 AnimationClip 或 AnimationCurve 的关键帧范围之外处理时间。