occlusionProbes | 要从中复制的探测遮挡值数组。 |
此函数将整个源数组复制到名为 unity_ProbesOcclusion
的 Vector4 属性数组中,供实例化 阴影遮罩 渲染使用。
如果 MaterialPropertyBlock 上不存在数组属性,则将使用源数组的长度创建它。
调用 LightProbes.CalculateInterpolatedLightAndOcclusionProbes 以计算给定世界空间位置的探测遮挡值。
如果 occlusionProbes
为 null
,则抛出 ArgumentNullException。
请注意,所有 MaterialPropertyBlock 数组最多只能包含 1023 个元素。如果源数组超过范围,则会打印警告并忽略多余的数组元素。
其他资源: CopySHCoefficientArraysFrom,Graphics.RenderMeshInstanced,CommandBuffer.DrawMeshInstanced。
occlusionProbes | 要从中复制的探测遮挡值数组。 |
sourceStart | 要从中复制的源数组中第一个元素的索引。 |
destStart | 要复制到的目标 MaterialPropertyBlock 数组中第一个元素的索引。 |
count | 要复制的元素数量。 |
此函数将源数组复制到名为 unity_ProbesOcclusion
的 Vector4 属性数组中,并指定源和目标范围,供实例化 阴影遮罩 渲染使用。
如果 MaterialPropertyBlock 上不存在数组属性,则将使用指定范围的长度创建它。
调用 LightProbes.CalculateInterpolatedLightAndOcclusionProbes 以计算给定世界空间位置的探测遮挡值。
如果 occlusionProbes
为 null
,则抛出 ArgumentNullException。
如果源或目标范围无效,则抛出 ArgumentOutOfRangeException。
请注意,所有 MaterialPropertyBlock 数组最多只能包含 1023 个元素。如果源数组超过范围,则会打印警告并忽略多余的数组元素。
其他资源: CopySHCoefficientArraysFrom,Graphics.RenderMeshInstanced,CommandBuffer.DrawMeshInstanced。