id | 与数据关联的唯一标识符。 |
tag | 数据流索引。 |
data | 二进制数据。 |
写入与整个 Profiler 会话捕获关联的元数据。
使用 EmitSessionMetaData 来写入应该可以用于此会话的所有帧的任意二进制数据。数据只能包含可调整大小的类型。
如果你要存储在 Profiler 元数据中的信息可能会随帧而改变,请考虑使用 EmitFrameMetaData。
using System; using System.Diagnostics; using Unity.Collections; using UnityEngine; using UnityEngine.Profiling;
public class Example { public struct TextureInfo { public int format; public int w; public int h; }
public static readonly Guid MyProjectId = new Guid("7E1DEA84-51F1-477A-82B5-B5C57AC1EBF7"); public static readonly int TextureInfoTag = 0; public static readonly int TextureDataTag = 1;
[Conditional("ENABLE_PROFILER")] public void EmitTextureToProfilerStream(Texture2D t) { if (!Profiler.enabled) return; TextureInfo textureInfo = new TextureInfo() { format = (int)t.format, w = t.width, h = t.height }; NativeArray<byte> textureData = t.GetRawTextureData<byte>(); Profiler.EmitSessionMetaData(MyProjectId, TextureInfoTag, new[] { textureInfo }); Profiler.EmitSessionMetaData(MyProjectId, TextureDataTag, textureData); } }
注意
写入大量数据块可能会增加 Profiler 的开销和内存使用情况。始终检查 Profiler 是否已 启用,然后再生成数据。如果可能,请以小块写入数据以减少内存使用量。
其他资源:FrameDataView.GetSessionMetaData。