版本: Unity 6 (6000.0)
语言English
  • C#

CommandBuffer.BeginRenderPass

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public void BeginRenderPass(int width, int height, int samples, NativeArray<AttachmentDescriptor> attachments, int depthAttachmentIndex, NativeArray<SubPassDescriptor> subPasses);

声明

public void BeginRenderPass(int width, int height, int volumeDepth, int samples, NativeArray<AttachmentDescriptor> attachments, int depthAttachmentIndex, NativeArray<SubPassDescriptor> subPasses);

声明

public void BeginRenderPass(int width, int height, int samples, NativeArray<AttachmentDescriptor> attachments, int depthAttachmentIndex, NativeArray<SubPassDescriptor> subPasses, ReadOnlySpan<byte> debugNameUtf8);

声明

public void BeginRenderPass(int width, int height, int volumeDepth, int samples, NativeArray<AttachmentDescriptor> attachments, int depthAttachmentIndex, NativeArray<SubPassDescriptor> subPasses, ReadOnlySpan<byte> debugNameUtf8);

参数

width 渲染通道表面的宽度(以像素为单位)。
height 渲染通道表面的高度(以像素为单位)。
samples MSAA 采样数;设置为 1 以禁用抗锯齿。
attachments 在此渲染通道中使用的颜色附件数组。数组中的值会立即复制。
depthAttachmentIndex 用作此渲染通道的深度/模板缓冲区的附件索引,或 -1 以禁用深度/模板。
subPasses 包含每个子通道信息的数组。数组中的值会立即复制。

描述

开始一个新的原生渲染通道。

渲染通道允许在同一渲染通道内使用多个子通道,其中像素着色器可以读取渲染通道中当前像素值。这允许在基于图块的 GPU(如延迟渲染)上有效地实现各种渲染方法。

渲染通道在 Metal(iOS)和 Vulkan 上以原生方式实现,但在所有渲染后端上通过模拟(使用旧版 SetRenderTargets 调用并通过纹素获取读取当前像素值)都可以完全使用。

渲染通道机制具有以下限制:- 所有附件必须具有相同的解析度和 MSAA 采样数 - 前一个子通道的渲染结果只能通过着色器中的 UNITY_READ_FRAMEBUFFER_INPUT(x) 宏在同一屏幕空间像素坐标内使用;在渲染通道结束之前,无法将附件绑定为纹理或以其他方式访问 - iOS Metal 不允许从 Z 缓冲区读取,因此需要额外的渲染目标来解决此问题 - 每个渲染通道允许的最大附件数量目前为 8 + 深度,但请注意,各种 GPU 可能具有更严格的限制。

第一个子通道在调用此函数时隐式启动,后续子通道在调用 NextSubPass 时激活。在调度完最后一个子通道后,需要使用 EndRenderPass 关闭渲染通道。

任何时候只能有一个渲染通道处于活动状态。

其他资源:EndRenderPassNextSubPass