版本: Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

CommandBuffer.DrawMeshInstancedIndirect

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public void DrawMeshInstancedIndirect(Mesh mesh, int submeshIndex, Material material, int shaderPass, ComputeBuffer bufferWithArgs, int argsOffset, MaterialPropertyBlock properties);

声明

public void DrawMeshInstancedIndirect(Mesh mesh, int submeshIndex, Material material, int shaderPass, ComputeBuffer bufferWithArgs, int argsOffset);

声明

public void DrawMeshInstancedIndirect(Mesh mesh, int submeshIndex, Material material, int shaderPass, ComputeBuffer bufferWithArgs);

声明

public void DrawMeshInstancedIndirect(Mesh mesh, int submeshIndex, Material material, int shaderPass, GraphicsBuffer bufferWithArgs, int argsOffset, MaterialPropertyBlock properties);

声明

public void DrawMeshInstancedIndirect(Mesh mesh, int submeshIndex, Material material, int shaderPass, GraphicsBuffer bufferWithArgs, int argsOffset);

声明

public void DrawMeshInstancedIndirect(Mesh mesh, int submeshIndex, Material material, int shaderPass, GraphicsBuffer bufferWithArgs);

参数

mesh 要绘制的 Mesh
submeshIndex 要绘制的网格子集。这仅适用于由多个材质组成的网格。
material 要使用的 Material
shaderPass 要使用的着色器通道,或 -1 表示渲染所有通道。
properties 在绘制此网格之前应用于材质的其他材质属性。请参阅 MaterialPropertyBlock
bufferWithArgs 包含此网格要绘制多少个实例的参数的 GPU 缓冲区。
argsOffset 缓冲区中的字节偏移量,绘制参数从这里开始。

描述

添加“使用间接实例化绘制网格”命令。