| ApplyPropertyOverride | 将与材质变体关联的覆盖应用于目标。 |
| ComputeCRC | 根据材质内容计算 CRC 哈希值。 |
| CopyMatchingPropertiesFromMaterial | 将属性、关键字状态和设置从 mat 复制到此材质,但前提是这两个材质中都存在这些属性。 |
| CopyPropertiesFromMaterial | 将属性从其他材质复制到此材质。 |
| DisableKeyword | 禁用此材质的本地着色器关键字。 |
| EnableKeyword | 启用此材质的本地着色器关键字。 |
| FindPass | 返回通道 passName 的索引。 |
| GetBuffer | 获取命名图形缓冲区值。 |
| GetColor | 获取命名颜色值。 |
| GetColorArray | 获取命名颜色数组。 |
| GetConstantBuffer | 获取命名常量缓冲区值。 |
| GetFloat | 获取命名浮点值。 |
| GetFloatArray | 获取命名浮点数组。 |
| GetInt | 此方法已弃用。请改用 GetFloat 或 GetInteger。 |
| GetInteger | 获取命名整数。 |
| GetMatrix | 从着色器获取命名矩阵值。 |
| GetMatrixArray | 获取命名矩阵数组。 |
| GetPassName | 返回索引为 pass 的着色器通道的名称。 |
| GetPropertyNames | 检索与输入属性类型匹配的材质中命名属性的列表。 |
| GetShaderPassEnabled | 检查此材质上是否启用了给定的着色器通道。 |
| GetTag | 获取材质着色器标记的值。 |
| GetTexture | 获取命名纹理。 |
| GetTextureOffset | 获取纹理 propertyName 的放置偏移量。 |
| GetTexturePropertyNameIDs | 返回在此材质上公开的所有纹理属性的名称 ID。 |
| GetTexturePropertyNames | 返回在此材质上公开的所有纹理属性的名称。 |
| GetTextureScale | 获取纹理 propertyName 的放置缩放比例。 |
| GetVector | 获取命名向量值。 |
| GetVectorArray | 获取命名向量数组。 |
| HasBuffer | 检查分配给材质的 ShaderLab 文件是否具有具有给定名称的 ComputeBuffer 属性。 |
| HasColor | 检查分配给材质的 ShaderLab 文件是否具有具有给定名称的 Color 属性。 |
| HasConstantBuffer | 检查分配给材质的 ShaderLab 文件是否具有具有给定名称的 ConstantBuffer 属性。 |
| HasFloat | 检查分配给材质的 ShaderLab 文件是否具有具有给定名称的 Float 属性。这也适用于 Float Array 属性。 |
| HasInt | 此方法已弃用。请改用 HasFloat 或 HasInteger。 |
| HasInteger | 检查分配给材质的 ShaderLab 文件是否具有具有给定名称的 Integer 属性。 |
| HasMatrix | 检查分配给材质的 ShaderLab 文件是否具有具有给定名称的 Matrix 属性。这也适用于 Matrix Array 属性。 |
| HasProperty | 检查分配给材质的 ShaderLab 文件是否具有具有给定名称的属性。 |
| HasTexture | 检查分配给材质的 ShaderLab 文件是否具有具有给定名称的 Texture 属性。 |
| HasVector | 检查分配给材质的 ShaderLab 文件是否具有具有给定名称的 Vector 属性。这也适用于 Vector Array 属性。 |
| IsChildOf | 如果给定材质是此材质的祖先,则返回 True。 |
| IsKeywordEnabled | 检查是否为此材质启用了本地着色器关键字。 |
| IsPropertyLocked | 检查属性是否被此材质锁定。 |
| IsPropertyLockedByAncestor | 检查属性是否被此材质的任何祖先锁定。 |
| IsPropertyOverriden | 检查属性是否被此材质覆盖。 |
| Lerp | 在两个材质之间插值属性。 |
| RevertAllPropertyOverrides | 删除此材质上的所有属性覆盖。 |
| RevertPropertyOverride | 删除属性上的覆盖。 |
| SetBuffer | 设置命名缓冲区值。 |
| SetColor | 设置颜色值。 |
| SetColorArray | 设置颜色数组属性。 |
| SetConstantBuffer | 将 ComputeBuffer 或 GraphicsBuffer 作为命名常量缓冲区设置为材质。 |
| SetFloat | 设置命名浮点值。 |
| SetFloatArray | 设置浮点数组属性。 |
| SetInt | 此方法已弃用。请改用 SetFloat 或 SetInteger。 |
| SetInteger | 设置命名整数。 |
| SetKeyword | 设置此材质的本地着色器关键字的状态。 |
| SetMatrix | 为着色器设置命名矩阵。 |
| SetMatrixArray | 设置矩阵数组属性。 |
| SetOverrideTag | 在材质上设置覆盖标记/值。 |
| SetPass | 激活给定通道进行渲染。 |
| SetPropertyLock | 设置此材质的属性锁定状态。 |
| SetShaderPassEnabled | 在每个材质级别启用或禁用着色器通道。 |
| SetTexture | 设置命名纹理。 |
| SetTextureOffset | 设置给定纹理的放置偏移量。name 参数在着色器中定义。此方法创建新的材质实例。 |
| SetTextureScale | 设置纹理 propertyName 的放置缩放比例。 |
| SetVector | 设置命名向量值。 |
| SetVectorArray | 设置向量数组属性。 |