colors | 要在此子通道中用作颜色渲染目标的附件数组。这些被指定为传递给 BeginRenderPass 的数组中的索引。数组中的值会立即复制。 |
inputs | 要在此子通道中用作输入附件的附件数组。这些被指定为传递给 BeginRenderPass 的数组中的索引。数组中的值会立即复制。 |
isDepthStencilReadOnly | 如果为真,则深度和模板附件在此子通道中为只读。某些渲染器需要此功能才能将深度和模板附件用作输入。 |
isDepthReadOnly | 如果为真,则深度附件在此子通道中为只读。某些渲染器需要此功能才能将深度附件用作输入。 |
isStencilReadOnly | 如果为真,则模板附件在此子通道中为只读。某些渲染器需要此功能才能将模板附件用作输入。 |
在渲染通道中调度一个新的子通道的开始。如果您在 using 语句中调用此函数,则 Unity 会在退出 using 块时自动执行 EndSubPass。渲染通道永远不能是独立的,它们必须始终包含至少一个子通道。一次只能激活一个子通道。
此方法与 BeginSubPass 的作用相同,但它将返回一个 IDisposable,可以在 using 语句中使用,因此无需手动调用 EndSubPass。
其他资源:BeginScopedRenderPass。