版本:Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

Texture2DArray 构造函数

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声明

public Texture2DArray(int width, int height, int depth, TextureFormat textureFormat, bool mipChain, bool linear = false);

声明

public Texture2DArray(int width, int height, int depth, TextureFormat textureFormat, bool mipChain, bool linear = false, bool createUninitialized = false);

声明

public Texture2DArray(int width, int height, int depth, TextureFormat textureFormat, int mipCount, bool linear);

声明

public Texture2DArray(int width, int height, int depth, TextureFormat textureFormat, int mipCount, bool linear, bool createUninitialized);

声明

public Texture2DArray(int width, int height, int depth, TextureFormat textureFormat, int mipCount, bool linear, bool createUninitialized, MipmapLimitDescriptor mipmapLimitDescriptor);

参数

width 像素中的纹理阵列宽度。
height 像素中的纹理阵列高度。
depth 纹理阵列中的元素数。
linear 纹理是否包含非颜色数据(即在采样时不执行任何色彩空间转换)?默认值为 false。
textureFormat 纹理的格式。
mipChain 是否创建 MIP 贴图?
mipCount 为纹理阵列分配的 MIP 贴图数量。
createUninitialized 使用此标志创建纹理,并提供未初始化数据。无论如何覆盖所有纹素时,这可以提高性能且减少内存使用量。
mipmapLimitDescriptor 确定纹理是否使用 mipmap 限制,以及使用哪个 mipmap 限制。请参阅 MipmapLimitDescriptor

说明

创建一个新的纹理阵列。

启用 createUninitialized 以使纹理引用未初始化数据(在 CPU 和 GPU 上)。覆盖所有像素时,在构建过程中这可以提高性能并减少内存使用量。请注意,对未初始化的纹理进行采样会给出不可预测的值。

通常,你希望在创建纹理后设置其颜色。对此,可使用 SetPixelsSetPixels32Graphics.CopyTexture 函数。

请注意,此类不支持使用 Crunch 压缩 TextureFormat 创建 Texture2DArray。

当你使用 mipmapLimitDescriptor 启用 mipmap 限制时,在图像质量设置发生变化时要求可读的 CPU 副本以重新上传纹理。如果纹理被设为不可读(请参阅 Texture2DArray.Apply),则上传的分辨率将不再适应活动图像质量等级。