版本:Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

Texture3D 构造函数

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声明

public Texture3D(int width, int height, int depth, TextureFormat textureFormat, bool mipChain, bool createUninitialized = false);

声明

public Texture3D(int width, int height, int depth, TextureFormat textureFormat, bool mipChain, IntPtr nativeTex = IntPtr.Zero);

声明

public Texture3D(int width, int height, int depth, TextureFormat textureFormat, int mipCount, IntPtr nativeTex = IntPtr.Zero);

声明

public Texture3D(int width, int height, int depth, TextureFormat textureFormat, int mipCount, IntPtr nativeTex = IntPtr.Zero, bool createUninitialized = false);

参数

width 以像素为单位的纹理宽度。
height 以像素为单位的纹理高度。
depth 以像素为单位的纹理深度。
textureFormat 纹理数据格式。
mipChain 确定纹理是否有 Mipmap。值为 1(true)表示纹理确实有 Mipmap,值为 0(false)表示纹理没有 Mipmap。
nativeTex 要使用的外部本机纹理指针。默认为生成其自身内部本机纹理。
mipCount 为纹理分配的 Mipmap 数量。
createUninitialized 使用此标志创建未初始化的数据纹理。无论如何覆盖所有纹理元素,这会提高性能并降低内存使用量。

说明

创建新的空 3D 纹理。

3D 纹理可以看作是一个像素框,具有宽、高和深。请注意,大型纹理会占用大量内存,例如,具有 TextureFormat.ARGB32 格式且无 Mipmap 的 1024x512x256 纹理将占用 512MB 内存。

请注意,此类不支持使用 Crunch 压缩 TextureFormat 创建 Texture3D。

启用 createUninitialized 以使纹理引用未初始化数据(CPU 和 GPU 上均如此)。在覆盖所有纹理元素时,这可以在构建期间提高性能并减少内存使用量。请注意,对未初始化的纹理进行采样会产生不可预测的值。

其他资源: SetPixelSetPixelsSetPixels32Apply 函数。