src | 源纹理。 |
srcElement | 源纹理中要复制的元素。例如,立方体贴图中的CubemapFace或纹理数组中的切片。如果src 是 2D 纹理,请将该值设置为0 。 |
srcMip | 要复制的 Mipmap 层级。范围是从0 到源纹理的Texture.mipmapCount。默认值为0 。 |
dstElement | 此 3D 纹理中要复制到的深度切片。 |
dstMip | 要写入的 Mipmap 层级。范围是从0 到此纹理的Texture.mipmapCount。默认值为0 。 |
srcX | 复制源src 的开始 x 坐标。0 是纹理的左端。 |
srcY | 复制源src 的开始 y 坐标。0 是纹理的底端。 |
srcWidth | 复制src 的宽度。 |
srcHeight | 复制src 的高度。 |
dstX | 复制到的此纹理的 x 坐标。 |
dstY | 将纹理复制到的 y 坐标。 |
从 CPU 上的另一个纹理复制像素数据。
此方法从源纹理将像素数据复制到此 CPU 上的纹理。对纹理和 src
来说,Texture.isReadable 必须为 true
,在调用 CopyPixels
后,你必须调用 Apply 将更改的像素上传到 GPU。
Apply 是一种开销较高的操作,因为它会复制纹理中的所有像素,即便你只更改了其中部分像素,所以在你调用它之前,尽可能多地更改像素。如果你只需要在 GPU 上复制像素,Graphics.CopyTexture 使用 GraphicsTexture 参数作为替代方案,会更快。
要使用 CopyPixels
,要复制的大小在两个纹理中必须相同。使用基于区域的重载来指定比完整 Mipmap 级别更小的区域。
基于元素的重载不支持 Crunch 压缩纹理格式。对于基于区域的重载,根本不支持压缩纹理格式。如果任一纹理不可读,Unity 会抛出 UnityException
,如果 CopyPixels
失败,它会抛出 ArgumentException
。
其他资源:Apply、Graphics.CopyTexture、SetPixels。