alphaIsTransparency | 如果纹理的 Alpha 通道表示透明度,请启用此属性以将可见纹素的颜色通道扩展到完全透明的区域。这有效地在透明区域周围添加了填充,从而防止在其边缘形成过滤伪影。Unity 不支持 HDR 纹理的此属性。此属性使不可见纹素的颜色数据未定义。禁用此属性以保留不可见纹素的原始颜色数据。 |
alphaSource | 选择如何生成导入纹理的 Alpha 值。 |
alphaTestReferenceValue | 返回或分配 Alpha 测试参考值。 |
aniso | 纹理的各向异性过滤级别。 |
borderMipmap | 启用此选项可避免颜色渗出到较低 MIP 级别边缘。用于光饼。 |
convertToNormalMap | 将高度图转换为法线贴图? |
cubemapConvolution | 卷积模式。 |
fadeOut | 将 MIP 级别淡出为灰色? |
filterMode | 纹理的过滤模式。 |
flipbookColumns | 源图像中 Texture2DArray 或 Texture3D 的列数。 |
flipbookRows | 源图像中 Texture2DArray 或 Texture3D 的行数。 |
flipGreenChannel | 指示是否反转法线贴图的绿色通道值。 |
generateCubemap | 立方体贴图生成模式。 |
heightmapScale | 高度图中凹凸的数量。 |
ignoreMipmapLimit | 对于应忽略 MIP 映射限制设置的纹理,启用此标志。 |
ignorePngGamma | 忽略 PNG 文件中的 Gamma 属性。此属性不影响其他文件格式。 |
mipmapBias | 纹理的 MIP 映射偏差。 |
mipmapEnabled | 为纹理生成 MIP 映射? |
mipmapFadeDistanceEnd | 纹理完全淡出为灰色的 MIP 级别。 |
mipmapFadeDistanceStart | 纹理开始淡出为灰色的 MIP 级别。 |
mipmapFilter | MIP 映射过滤模式。 |
mipMapsPreserveCoverage | 启用或禁用保留覆盖范围的 Alpha MIP 映射。 |
normalMapFilter | 法线贴图过滤模式。 |
npotScale | 非 2 的幂纹理的缩放模式。 |
readable | 纹理数据是否可从脚本读取。 |
singleChannelComponent | 单通道纹理使用的颜色或 Alpha 分量。 |
spriteAlignment | 精灵图形相对于边缘的对齐方式。 |
spriteBorder | 生成的精灵的边框大小。 |
spriteExtrude | 在图形边缘和网格之间留空的像素数。 |
spriteGenerateFallbackPhysicsShape | 如果用户未设置物理形状,则为精灵生成默认物理形状。 |
spriteMeshType | SpriteMeshType 定义 TextureImporter 为精灵生成的网格类型。 |
spriteMode | 精灵纹理导入模式。 |
spritePivot | 精灵相对于其图形矩形的枢轴点。 |
spritePixelsPerUnit | 精灵中对应于世界空间中一个单位的像素数。 |
spriteTessellationDetail | 如果 SpriteMode 设置为 Single,则用于生成关联精灵网格的细分细节。对于多个精灵,请使用 SpriteEditor 为每个精灵指定值。有效值范围为 [0-1],较高的值会生成更紧密的网格。默认值为 -1 将允许 Unity 自动确定值。 |
sRGBTexture | 此纹理是否以 sRGB(也称为伽马)颜色空间存储数据。 |
streamingMipmaps | 为该纹理启用 MIP 映射流式传输。 |
streamingMipmapsPriority | 为了达到内存预算,减少内存大小时,此纹理的相对优先级。 |
swizzleA | 指定纹理 Alpha 颜色通道数据的源。 |
swizzleB | 指定纹理蓝色颜色通道数据的源。 |
swizzleG | 指定纹理绿色颜色通道数据的源。 |
swizzleR | 指定纹理红色颜色通道数据的源。 |
textureShape | 导入纹理的形状。 |
textureType | 我们在这里处理哪种类型的纹理。 |
vtOnly | 如果纹理仅用于虚拟纹理的纹理堆栈,则启用。 |
wrapMode | 纹理坐标环绕模式。 |
wrapModeU | 纹理 U 坐标环绕模式。 |
wrapModeV | 纹理 V 坐标环绕模式。 |
wrapModeW | Texture3D 的纹理 W 坐标环绕模式。 |