版本: Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

TextureImporter

UnityEditor 中的类

/

继承自:AssetImporter

建议更改

成功!

感谢您帮助我们提高 Unity 文档的质量。虽然我们无法接受所有提交内容,但我们确实会阅读用户提出的每项更改建议,并在适用的情况下进行更新。

关闭

提交失败

由于某种原因,您的更改建议无法提交。请<a>稍后再试</a>。感谢您抽出时间帮助我们提高 Unity 文档的质量。

关闭

取消

切换到手册

描述

纹理导入器允许您从编辑器脚本修改Texture2D 导入设置。

此类的设置涵盖了纹理导入设置中公开的大多数设置。某些设置需要您使用TextureImporterSettings。请参阅TextureImporter.SetTextureSettings)。

属性

allowAlphaSplitting允许在与该纹理相关的平台上进行 Alpha 拆分。
alphaIsTransparency如果纹理的 Alpha 通道表示透明度,请启用此属性以将可见纹素的颜色通道扩展到完全透明区域。这实际上是在透明区域周围添加了填充,可以防止在边缘形成过滤伪影。Unity 不支持 HDR 纹理的此属性。此属性使不可见纹素的颜色数据变得不确定。禁用此属性以保留不可见纹素的原始颜色数据。
alphaSource选择如何生成导入纹理的 Alpha。
alphaTestReferenceValue返回或分配 Alpha 测试参考值。
androidETC2FallbackOverride在不支持 ETC2 的 Android 设备上覆盖 ETC2 纹理解压缩回退。
anisoLevel纹理的各向异性过滤级别。
borderMipmap在生成 mipmap 时保持纹理边界不变。
compressionQualityCrunch 压缩后纹理的质量。范围为 0 到 100。值越高,纹理越大,质量越好,但压缩时间越长,因为 Crunch 需要更多时间来尝试不同的纹理编码。
convertToNormalmap将高度图转换为法线贴图
crunchedCompression在可用时使用 crunched 压缩。
fadeout将 mip 级别淡出为灰色。
filterMode纹理的过滤模式。
flipGreenChannel指示是否要反转法线贴图的绿色通道值。
generateCubemap立方体贴图生成模式。
heightmapScale高度图中的凸起量。
ignoreMipmapLimit为应忽略 mipmap 限制设置的纹理启用此标志。
ignorePngGamma忽略 PNG 文件中的 Gamma 属性。此属性不影响其他文件格式。
isReadableUnity 是否在 CPU 可寻址内存中存储导入纹理像素数据的附加副本。
maxTextureSize最大纹理尺寸。
mipMapBias纹理的 mipmap 偏差。
mipmapEnabled生成 Mipmap。
mipmapFadeDistanceEnd纹理完全淡出的 mip 级别。
mipmapFadeDistanceStart纹理开始淡出的 mip 级别。
mipmapFilterMipmap 过滤模式。
mipmapLimitGroupName该纹理所属的纹理 mipmap 限制组的名称。
mipMapsPreserveCoverage启用或禁用保留覆盖率的 Alpha mipmap。
normalmapFilter法线贴图过滤模式。
npotScale非 2 的幂纹理的缩放模式。
qualifiesForSpritePacking如果此 TextureImporter 设置为 Sprite 打包,则返回 true。
secondarySpriteTextures导入 Sprite 的辅助纹理。
spriteBorder生成的 Sprite 的边界尺寸。
spriteImportMode为 Sprite 纹理选择单一或手动导入模式。
spritePivotSprite 对象坐标空间中图形所在的位置点。
spritePixelsPerUnitSprite 中与世界空间中一个单位对应的像素数量。
sRGBTexture此纹理是否在 sRGB(也称为 gamma)颜色空间中存储数据。
streamingMipmaps为该纹理启用 mipmap 流式传输。
streamingMipmapsPriority为了达到内存预算,减少内存大小时,该纹理的相对优先级。
swizzleA指定纹理 Alpha 颜色通道数据的来源。
swizzleB指定纹理蓝色通道数据的来源。
swizzleG指定纹理绿色通道数据的来源。
swizzleR指定纹理红色通道数据的来源。
textureCompression导入纹理的压缩。
textureShape导入纹理的形状。
textureType我们在这里处理哪种类型的纹理。
vtOnly启用后,该纹理仅可与虚拟纹理的纹理堆栈结合使用。启用后,纹理不能保证在播放器中可用为 Texture2D(例如,无法从脚本访问)。禁用后,播放器将纹理同时包含为 Texture2D(例如,可从脚本访问)和纹理堆栈中的可流式传输纹理。
wrapMode纹理坐标环绕模式。
wrapModeU纹理 U 坐标环绕模式。
wrapModeV纹理 V 坐标环绕模式。
wrapModeW纹理 3D 的纹理 W 坐标环绕模式。

公共方法

ClearPlatformTextureSettings清除特定目标平台设置。
DoesSourceTextureHaveAlpha允许您检查纹理源图像是否具有 Alpha 通道。
GetAutomaticFormat返回将为该平台自动选择的 TextureImporterFormat。
GetDefaultPlatformTextureSettings获取默认平台特定的纹理设置。
GetPlatformTextureSettings获取平台特定的纹理设置。
GetSourceTextureWidthAndHeight获取源纹理的宽度和高度。
ReadTextureImportInstructions读取此 TextureImporter 的活动纹理输出指令。
ReadTextureSettings将纹理设置读取到 TextureImporterSettings 类中。
SetPlatformTextureSettings设置特定目标平台设置。
SetTextureSettings从 TextureImporterSettings 类设置纹理导入器设置。

静态方法

IsDefaultPlatformTextureFormatValid根据当前格式的类型(TextureImporterType)和默认平台验证 TextureImporterFormat。
IsPlatformTextureFormatValid根据指定的导入类型(TextureImporterType)和指定的构建目标(BuildTarget)验证 TextureImporterFormat。

继承的成员

属性

assetBundleName获取或设置 AssetBundle 名称。
assetBundleVariant获取或设置 AssetBundle 变体。
assetPath此导入器的资源的路径名称。(只读)
importSettingsMissing当导入的资源未提供元文件时,该值为 true。
userData获取或设置任何用户数据。
hideFlags对象是否应隐藏、与场景一起保存或由用户修改?
name对象的名称。

公共方法

AddRemap将导入资源(如 FBX 文件)中的子资源映射到相同类型的外部资源。
GetExternalObjectMap获取 AssetImporter 使用的外部对象映射的副本。
RemoveRemap从外部对象映射中删除项目。
SaveAndReimport如果资源导入器已更改,则保存资源导入器设置。
SetAssetBundleNameAndVariant设置 AssetBundle 名称和变体。
SupportsRemappedAssetType检查 AssetImporter 是否支持重新映射给定的资源类型。
GetInstanceID获取对象的实例 ID。
ToString返回对象的名称。

静态方法

GetAtPath检索路径上资源的资源导入器。
GetImportLog检索路径上资源导入期间生成的日志。
Destroy删除游戏对象、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 obj。强烈建议您使用 Destroy 代替。
DontDestroyOnLoad在加载新场景时不要销毁目标对象。
FindAnyObjectByType检索类型为 type 的任何活动加载对象。
FindFirstObjectByType检索类型为 type 的第一个活动加载对象。
FindObjectsByType检索类型为 type 的所有加载对象的列表。
Instantiate克隆原始对象并返回克隆。
InstantiateAsync捕获原始对象(必须与某个游戏对象相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。

运算符

bool对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用,查看它们是否引用相同的对象。