您可以从命令行启动 Unity 播放器并传递参数来更改播放器的执行方式。
这些参数适用于所有独立平台,除了Web 平台。下表指定了任何其他平台要求。
注意:要使用此页面上的信息,您需要了解如何使用操作系统的命令行界面来启动应用程序和运行命令行参数。
启动 Unity 播放器应用程序时,命令行参数值的定界符是单个空格。例如,要将窗口模式设置为无边框,请使用-window-mode borderless
。
命令 | 详情 |
---|---|
-batchmode |
以“无头”模式运行应用程序。在此模式下,应用程序不显示任何内容或接受用户输入。这对于运行网络应用程序的服务器很有用。 |
-disable-gpu-skinning |
在启动时禁用图形处理单元 (GPU)蒙皮将骨骼关节绑定到角色网格或“蒙皮”顶点的过程。使用外部工具(如 Blender 或 Autodesk Maya)执行。 更多信息 参见词汇表。 |
-dontConnectAcceleratorEvent (仅限 UWP) |
禁用连接到 AcceleratorKeyEvent。如果您在 XAML 元素中遇到输入问题,这可能会有所帮助。 注意:Unity 无法处理某些键盘键,例如 F10、Ctrl、Alt 和 Tab。 |
-force-clamped |
将此与-force-glcoreXY 一起使用以防止检查其他 OpenGL 扩展,从而允许应用程序在具有相同代码路径的不同平台之间运行。 |
-force-d3d11 (仅限 Windows) |
强制应用程序使用 Direct3D 11 进行渲染。 |
-force-d3d11-bitblt-model (仅限 Windows) |
使用 Direct3D 11 时,强制应用程序使用 DXGI BitBlt 模型交换链。有关更多信息,请参见PlayerSettings.useFlipModelSwapchain。 |
-force-d3d11-flip-model (仅限 Windows) |
使用 Direct3D 11 时,强制应用程序使用 DXGI 翻转模型交换链。有关更多信息,请参见PlayerSettings.useFlipModelSwapchain。 |
-force-d3d11-no-singlethreaded (仅限 Windows 和 UWP) |
强制创建 DirectX 11.0,不带D3D11_CREATE_DEVICE_SINGLETHREADED 标志。 |
-force-d3d11-singlethreaded (仅限 Windows 和 UWP) |
强制使用D3D11_CREATE_DEVICE_SINGLETHREADED 标志创建 DirectX 11.0。 |
-force-d3d12 (仅限 Windows) |
强制应用程序使用 Direct3D 12 进行渲染。 |
-force-device-index |
通过传递该 GPU 的索引,使独立播放器使用特定的 GPU 设备。此选项支持 D3D11、D3D12、Metal 和 Vulkan 图形 API,但不支持 OpenGL。 |
-force-driver-type-warp (仅限 Windows 和 UWP) |
强制 DirectX 11.0 驱动程序类型 WARP 设备。有关更多信息,请参阅 Microsoft 关于Windows 高级光栅化平台的文档。 |
-force-feature-level-10-0 (仅限 Windows 和 UWP) |
强制 DirectX 11.0 功能级别 10.0。 |
-force-feature-level-10-1 (仅限 Windows 和 UWP) |
强制 DirectX 11.0 功能级别 10.1。 |
-force-feature-level-11-0 (仅限 Windows 和 UWP) |
强制 DirectX 11.0 功能级别 11.0。 |
-force-gfx-direct |
强制单线程渲染。 |
-force-glcore |
强制应用程序使用 OpenGL 核心配置文件进行渲染。编辑器尝试使用可用的最新 OpenGL 版本,以及 OpenGL 驱动程序公开的所有 OpenGL 扩展。如果平台不支持 OpenGL,Unity 将使用 Direct3D。 |
-force-glcoreXY |
类似于-force-glcore ,但请求特定的 OpenGL 上下文版本。XY 的可接受值为:32、33、40、41、42、43、44 或 45。 |
-force-low-power-device (仅限 macOS) |
使独立播放器使用低功耗设备。 |
-force-metal (仅限 macOS) |
使独立播放器使用 Metal 作为默认图形 API。 |
-forceTextBoxBasedKeyboard (仅限 UWP) |
对 TouchScreenKeyboard 使用基于 TextBox 的实现。如果默认实现存在问题,此实现允许切换到不同的实现。 注意:此实现仅对 UWP XAML 应用程序有效。 |
-force-vulkan |
强制应用程序使用 Vulkan 进行渲染。 |
-force-wayland (仅限 Linux) |
在运行 Linux 播放器时激活实验性的 Wayland 支持。 |
-logFile <pathname> |
指定 Unity 在哪里写入独立播放器日志文件。要输出到控制台,请为路径名指定- 。在 Windows 上,使用-logfile 将输出重定向到stdout ,默认情况下它不是控制台。 |
-log-memory-performance-stats |
在关闭播放器时,将详细的内存报告添加到播放器日志文件。 |
-max-async-pso-job-count |
设置 Unity 用于创建管道状态对象 (PSO) 的并行线程数,当您使用Experimental.Rendering.ShaderWarmup预热着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息 参见词汇表变体时。只有当您的应用程序在使用 DirectX 12、Metal 或 Vulkan 图形 API 的平台上运行时,此选项才会生效。 |
-monitor N |
在指定的监视器上运行独立播放器,由一个基于 1 的索引号表示。 |
-nographics |
在批处理模式下使用此参数时,Unity 不会初始化图形设备。这使得您可以在没有 GPU 的机器上运行自动化工作流。 注意:在此模式下,输出日志被关闭。 |
-nolog |
不生成输出日志。当您不使用此参数时,Unity 会在日志文件文件夹中写入output_log.txt ,其中打印了Debug.Log输出。 |
-no-stereo-rendering |
关闭立体渲染。 |
-parentHWND <HWND> delayed (仅限 Windows) |
将 Windows 独立应用程序嵌入到另一个应用程序中。使用此参数时,您需要将父应用程序的窗口句柄 (“HWND”) 传递给 Windows 独立应用程序。 当您传递 -parentHWND 'HWND' delayed 时,Unity 应用程序在运行时处于隐藏状态。您还必须从应用程序中的SetParent(来自Microsoft 开发人员库)调用 Unity。Microsoft 的SetParent 会嵌入 Unity 窗口。当它创建 Unity 进程时,Unity 窗口会尊重作为 Microsoft 的STARTUPINFO结构的一部分提供的职位和大小。要调整 Unity 窗口的大小,请在 Microsoft 的 GetWindowLongPtr 函数中检查其GWLP_USERDATA。当图形初始化并且可以安全地调整大小时,其最低位设置为 1。在 Unity 闪屏显示完成后,其次低位设置为 1。有关更多信息,请参阅此可下载示例:EmbeddedWindow.zip |
-popupwindow |
创建窗口作为弹出窗口,没有边框。此命令在 macOS 上不受支持。 |
-screen-fullscreen |
覆盖默认的全屏状态。这必须是 0 或 1。 |
-screen-height |
覆盖默认屏幕高度。这必须是从支持的分辨率中获取的整数。 |
-screen-quality |
覆盖默认屏幕质量。例如:/path/to/myGame -screen-quality Beautiful 。支持的选项与质量设置名称匹配。 |
-screen-width |
覆盖默认屏幕宽度。此宽度值必须是从支持的分辨率中获取的整数。 |
-single-instance (仅限 Linux 和 Windows) |
一次仅运行一个应用程序实例。如果另一个实例已经在运行,则使用-single-instance 再次启动应用程序将使现有的实例获得焦点。 |
-systemallocator |
强制平台使用系统分配器。如果您想使用地址清理器等工具来调试内存问题,这将很有用。您应该仅将此选项用于调试目的。 |
-timestamps |
为每个播放器日志由独立播放器创建的 .log 文件,其中包含事件记录,例如脚本执行时间、编译器版本和 AssetImport 时间。日志文件可以帮助诊断问题。 更多信息 参见词汇表消息添加当前时间戳和线程 ID。 |
-window-mode (仅限 Windows) |
覆盖全屏窗口模式。可接受的值为exclusive 或borderless 。有关更多信息,请参阅播放器设置允许您为 Unity 生成的最终游戏设置各种特定于播放器的选项的设置。 更多信息参见词汇表。 |