以下是 #pragma require
指令的所有有效值。
值 | 描述 |
---|---|
interpolators10 |
至少有 10 个顶点到片段插值器(“varying”)可用。 |
interpolators15 |
至少有 15 个顶点到片段插值器(“varying”)可用。 注意:在内部,这也将自动将 integers 添加到要求列表中。 |
interpolators32 |
至少有 32 个顶点到片段插值器(“varying”)可用。 |
integers |
整数是支持的数据类型,包括位/移位操作。 注意:在内部,这也将自动将 interpolators15 添加到要求列表中。 |
mrt4 |
至少支持 4 个渲染目标。 |
mrt8 |
至少支持 8 个渲染目标。 |
derivatives |
像素计算机图像中的最小单元。像素大小取决于屏幕分辨率。像素照明是在每个屏幕像素上计算的。 更多信息 参见 术语表 着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息 参见 术语表 导数指令(ddx/ddy)受支持。 |
samplelod |
显式纹理 LOD细节层次(LOD)技术是一种优化,它减少了 Unity 在 Game 对象距离摄像机越来越远时需要渲染的三角形数量。 更多信息 参见 术语表 采样(tex2Dlod / SampleLevel)受支持。 |
fragcoord |
像素着色器中支持像素位置(屏幕上的 XY,裁剪空间中的 ZW 深度)输入。 |
2darray |
二维纹理数组是支持的数据类型。 |
cubearray |
立方体贴图包含六个方形纹理的集合,可以表示环境中的反射或几何体后面绘制的天空盒。这六个正方形形成了一个围绕物体的假想立方体的面;每个面代表沿着世界轴方向的视图(上、下、左、右、前和后)。 更多信息 参见 术语表 数组是支持的数据类型。 |
instancing |
支持 SV_InstanceID 输入系统值。 |
geometry |
支持几何着色器阶段。 |
compute |
支持计算着色器、结构化缓冲区和原子操作。 |
randomwrite 或 uav |
支持“随机写入”(UAV)纹理。 |
tesshw |
支持硬件细分,但不一定支持细分(外壳/域)着色器阶段。例如,Metal 支持细分,但不支持外壳或域阶段。 |
tessellation |
支持细分(外壳/域)着色器阶段。 |
msaatex |
支持访问多采样纹理(HLSL 中的 Texture2DMS)的能力。 |
sparsetex |
具有驻留信息(DirectX 术语中的“Tier2”支持;CheckAccessFullyMapped HLSL 函数)的稀疏纹理。 |
framebufferfetch 或 fbfetch |
支持帧缓冲区获取(在像素着色器中读取输入像素颜色)。 |
setrtarrayindexfromanyshader |
支持从任何着色器阶段(不仅仅是几何着色器阶段)设置渲染目标数组索引。 |
inlineraytracing |
支持内联 光线追踪通过从摄像机穿过每个像素跟踪光线并记录命中点的颜色贡献来生成图像的过程。这是光栅化的替代方法。 raytracing 参见 术语表,因此您可以在着色器的 光栅化通过为几何体中的每个多边形或三角形计算像素来生成图像的过程。这是光线追踪的替代方法。 参见 术语表 和计算阶段生成光线查询。有关更多信息,请参阅 SystemInfo.supportsInlineRayTracing。 |