版本:Unity 6 (6000.0)
语言:English
HLSL pragma require 命令参考
材质

内置着色器变量参考

Unity 的内置包含文件包含用于您的着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
参见 术语表
的全局变量:例如当前对象的变换矩阵、光照参数、当前时间等。您可以在 着色器程序 中像使用任何其他变量一样使用它们,但如果您包含相关的包含文件,则无需声明它们。

有关包含文件的更多信息,请参见 内置包含文件

变换

所有这些矩阵都是 float4x4 类型,并且是列主序。

名称
UNITY_MATRIX_MVP 当前模型 * 视图 * 投影矩阵。
UNITY_MATRIX_MV 当前模型 * 视图矩阵。
UNITY_MATRIX_V 当前视图矩阵。
UNITY_MATRIX_P 当前投影矩阵。
UNITY_MATRIX_VP 当前视图 * 投影矩阵。
UNITY_MATRIX_T_MV 模型 * 视图矩阵的转置。
UNITY_MATRIX_IT_MV 模型 * 视图矩阵的逆转置。
unity_ObjectToWorld 当前模型矩阵。
unity_WorldToObject 当前世界矩阵的逆矩阵。

摄像机和屏幕

这些变量将对应于正在渲染的摄像机一个组件,它创建场景中特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。 更多信息
参见 术语表
。例如,在阴影贴图渲染期间,它们仍将引用 Camera 组件的值,而不是用于阴影贴图投影的“虚拟摄像机”。

名称 类型
_WorldSpaceCameraPos float3 摄像机的世界空间位置。
_ProjectionParams float4 x 为 1.0(如果当前使用 翻转投影矩阵 渲染,则为 –1.0),y 为摄像机的近裁剪平面,z 为摄像机的远裁剪平面,w 为 1/FarPlane。
_ScreenParams float4 x 是摄像机目标纹理的宽度(以像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于屏幕分辨率。像素光照在每个屏幕像素处计算。 更多信息
参见 术语表
为单位),y 是摄像机目标纹理的高度(以像素为单位),z 为 1.0 + 1.0/width,w 为 1.0 + 1.0/height。
_ZBufferParams float4 用于线性化 Z 缓冲区值。
x   1-far/near-1+far/near(如果 UNITY_REVERSED_Z 设置为 1)。有关 UNITY_REVERSED_Z 的更多信息,请参阅 根据平台功能进行分支
y   1-far/near1(如果 UNITY_REVERSED_Z 设置为 1)。有关 UNITY_REVERSED_Z 的更多信息,请参阅 根据平台功能进行分支
z   x/far
w   y/far
unity_OrthoParams float4 x 是正交摄像机的宽度,y 是正交摄像机的高度,z 未使用,w 在摄像机为正交时为 1.0,在透视时为 0.0。
unity_CameraProjection float4x4 摄像机的投影矩阵。
unity_CameraInvProjection float4x4 摄像机投影矩阵的逆矩阵。
unity_CameraWorldClipPlanes[6] float4 摄像机视锥体平面世界空间方程,顺序如下:左、右、下、上、近、远。

时间

时间以秒为单位测量,并按项目 时间设置 中的时间乘数进行缩放。没有内置变量提供对未缩放时间的访问。

名称 类型
_Time float4 自关卡加载以来的时间(t/20、t、t*2、t*3),用于在着色器内动画化物体。
_SinTime float4 时间的正弦值:(t/8、t/4、t/2、t)。
_CosTime float4 时间的余弦值:(t/8、t/4、t/2、t)。
unity_DeltaTime float4 时间增量:(dt、1/dt、smoothDt、1/smoothDt)。

光照

光照参数以不同的方式传递到着色器,具体取决于使用了哪种 渲染路径渲染管线用于渲染图形的技术。选择不同的渲染路径会影响光照和着色的计算方式。某些渲染路径比其他路径更适合不同的平台和硬件。 更多信息
参见 术语表
,以及在着色器中使用了哪个 LightMode Pass Tag

前向渲染一种渲染路径,它根据影响对象的光源以一到多次传递渲染每个对象。光源本身也会因前向渲染而受到不同处理,具体取决于其设置和强度。 更多信息
参见 术语表
ForwardBaseForwardAdd 传递类型)

名称 类型
_LightColor0 (声明于 UnityLightingCommon.cginc) fixed4 光照颜色。
_WorldSpaceLightPos0 float4 方向光:(世界空间方向,0)。其他光:(世界空间位置,1)。
unity_WorldToLight (声明于 AutoLight.cginc) float4x4 世界到光源矩阵。用于采样 Cookie 和衰减纹理。
unity_4LightPosX0, unity_4LightPosY0, unity_4LightPosZ0 float4 (仅限 ForwardBase 传递) 前四个不重要的点光源的世界空间位置。
unity_4LightAtten0 float4 (仅限 ForwardBase 传递) 前四个不重要的点光源的衰减因子。
unity_LightColor half4[4] (仅限 ForwardBase 传递) 前四个不重要的点光源的颜色。
unity_WorldToShadow float4x4[4] 世界到阴影矩阵。聚光灯一个矩阵,方向光级联最多四个。

延迟着色,用于光照传递着色器(全部声明于 UnityDeferredLibrary.cginc)

名称 类型
_LightColor float4 光照颜色。
unity_WorldToLight float4x4 世界到光源矩阵。用于采样 Cookie 和衰减纹理。
unity_WorldToShadow float4x4[4] 世界到阴影矩阵。聚光灯一个矩阵,方向光级联最多四个。

球谐函数系数(由环境光和光探针使用)为 ForwardBaseDeferred 传递类型设置。它们包含 3 阶 SH,由世界空间法线进行评估(参见 UnityCG.cginc 中的 ShadeSH9)。所有变量都是 half4 类型,unity_SHAr 等名称。

顶点光照渲染Vertex 传递类型)

最多为 Vertex 传递类型设置 8 个光源;始终从最亮的光源开始排序。因此,如果您想一次渲染受两个光源影响的对象,则只需获取数组中的前两个条目即可。如果影响对象的光源少于八个,则其余光源的颜色将设置为黑色。

名称 类型
unity_LightColor half4[8] 光照颜色。
unity_LightPosition float4[8] 视图空间光源位置。方向光为 (-方向,0);点光源或聚光灯为 (位置,1)。
unity_LightAtten half4[8] 光照衰减因子。x 为 cos(spotAngle/2) 或非聚光灯的 –1;y 为 1/cos(spotAngle/4) 或非聚光灯的 1;z 为二次衰减;w 为光源范围的平方。
unity_SpotDirection float4[8] 视图空间聚光灯位置;非聚光灯为 (0,0,1,0)。

光照贴图

名称 类型
unity_Lightmap Texture2D 包含光照贴图预渲染的纹理,包含场景中静态对象上的光源效果。光照贴图覆盖在场景几何体上以创建光照效果。 更多信息
参见 术语表
信息。
unity_LightmapST float4[8] 缩放和转换 UV 信息到正确的范围以采样光照贴图纹理。

雾和环境光

名称 类型
unity_AmbientSky fixed4 渐变环境光照情况下天空环境光照颜色。
unity_AmbientEquator fixed4 渐变环境光照情况下赤道环境光照颜色。
unity_AmbientGround fixed4 渐变环境光照情况下地面环境光照颜色。
unity_IndirectSpecColor fixed4 如果您使用 天空盒一种特殊类型的材质,用于表示天空。通常是六面体。 更多信息
参见 术语表
,则这是天空盒的平均颜色,Unity 使用 球谐函数数据 中的 DC 分量在 环境光探针 中计算得出。否则为黑色。
UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT fixed4 环境光照颜色(渐变环境光照情况下为天空颜色)。旧版变量。
unity_FogColor fixed4 雾颜色。
unity_FogParams float4 雾计算参数:(density / sqrt(ln(2))、density / ln(2)、–1/(end-start)、end/(end-start))。x 适用于 Exp2 雾模式,y 适用于 Exp 模式,zw 适用于 Linear 模式。

其他

名称 类型
unity_LODFade float4 使用 LODGroup 时的细节层次衰减。x 为衰减 (0..1),y 为量化为 16 个级别的衰减,zw 未使用。
_TextureSampleAdd float4 由 Unity 自动设置仅限于UI(用户界面) 允许用户与您的应用程序交互。Unity 目前支持三种 UI 系统。 更多信息
参见 术语表
,具体取决于所用纹理是否为 Alpha8 格式(值为 (1,1,1,0))或不是(值为 (0,0,0,0))。
HLSL pragma require 命令参考
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