您可以将现有的 UXML 文档作为模板实例化到您的 UXML 文档中作为模板实例,这类似于预制体一种资产类型,允许您存储包含组件和属性的完整游戏对象。预制体充当模板,您可以从中在场景中创建新的对象实例。 更多信息
参见 术语表在 Unity 中的工作方式。
要将项目中现有的 UXML 文档用作模板,请执行以下操作
.uxml
)。模板实例会显示在层次结构中,就像一个普通的 TemplateContainer
类型元素。.uxml
文件的名称以灰色字体显示在其名称的右侧。如果展开模板实例,您可以看到实例的内部层次结构。如使用元素中所述,此内部层次结构是只读的,仅供参考。
您可以在 UXML 文档中创建一个子文档作为模板实例,以便您可以重复使用它。
这还会将子文档作为模板实例实例化到现有文档中。
要编辑用作模板实例的原始 UXML 文档,请右键单击模板实例,然后选择以下选项之一
在UI(用户界面) 允许用户与您的应用程序交互。Unity 目前支持三种 UI 系统。 更多信息
参见 术语表构建器中打开:卸载当前的 UXML 文档,并加载模板实例
在隔离状态下打开实例:在加载模板实例的同时,将当前 UXML 文档保持加载在后台。层次结构和画布仅显示模板实例的内容,并且样式表窗格以只读状态包含背景父 UXML 文档的样式表。这是因为样式表仍在应用于模板实例
在上下文中打开实例:在保持当前 UXML 文档加载的同时,将其所有元素设为只读,并在层次结构和画布中显示为暗淡。您可以在父 UXML 文档的上下文中编辑模板实例的内容。使用此选项更新模板实例内容,而不会丢失主机文档的上下文
在项目中显示:在项目窗口一个窗口,显示您的 Assets
文件夹的内容(项目选项卡) 更多信息
参见 术语表中显示模板实例文件的位置。
对于第二个和第三个选项,视口应用程序在用户屏幕上可见的区域。
参见 术语表上方会出现面包屑。您可以使用面包屑返回到父 UXML 文档。
要解包单个模板实例,请右键单击模板实例并选择解包实例。这会将模板实例更改为普通的 UXML 文档。
要解包所有模板实例,请右键单击模板实例并选择完全解包实例。这会将所有模板实例更改为普通的 UXML 文档。