版本:Unity 6 (6000.0)
语言:English
在 C# 脚本中使用绑定路径进行绑定
使用 UXML 和 C# 脚本进行绑定

无需绑定路径进行绑定

版本: 2021.3+

您可以调用BindProperty() 将元素直接绑定到 SerializedProperty 对象,而不是使用绑定路径。此示例演示如何使用BindProperty() 进行绑定。

示例概述

此示例创建一个自定义编辑器窗口,用于更改游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等。游戏对象的特性由附加在其上的组件定义。 更多信息
参见 术语表
的名称。

您可以在此GitHub 存储库中找到此示例创建的完整文件。

先决条件

本指南适用于熟悉 Unity 编辑器、UI(用户界面) 允许用户与您的应用程序交互。Unity 目前支持三种 UI 系统。 更多信息
参见 术语表
工具包和 C# 脚本的开发人员。在开始之前,请熟悉以下内容

使用 BindProperty() 进行绑定

在 C# 中创建一个自定义编辑器窗口,其中包含一个文本字段。查找游戏对象的名称属性,并使用BindProperty() 方法直接绑定到该属性。

  1. 在您的项目窗口显示您的 Assets 文件夹内容的窗口(项目选项卡) 更多信息
    参见 术语表
    中,创建一个名为 bind-without-binding-path 的文件夹以存储您的文件。

  2. bind-without-binding-path 文件夹中,创建一个名为 Editor 的文件夹。

  3. Editor 文件夹中,创建一个名为 SimpleBindingPropertyExample.cs 的 C# 脚本,并将其内容替换为以下内容

    using UnityEditor;
    using UnityEngine;
    using UnityEditor.UIElements;
    using UnityEngine.UIElements;
    
    namespace UIToolkitExamples
    {
        public class SimpleBindingPropertyExample : EditorWindow
        {
            TextField m_ObjectNameBinding;
    
            [MenuItem("Window/UIToolkitExamples/Simple Binding Property Example")]
            public static void ShowDefaultWindow()
            {
                var wnd = GetWindow<SimpleBindingPropertyExample>();
                wnd.titleContent = new GUIContent("Simple Binding Property");
            }
                
            public void CreateGUI()
            {
                m_ObjectNameBinding = new TextField("Object Name Binding");
                rootVisualElement.Add(m_ObjectNameBinding);
                OnSelectionChange();
            }
    
            public void OnSelectionChange()
            {
                GameObject selectedObject = Selection.activeObject as GameObject;
                if (selectedObject != null)
                {
                    // Create the SerializedObject from the current selection
                    SerializedObject so = new SerializedObject(selectedObject);
    
                    // Note: the "name" property of a GameObject is actually named "m_Name" in serialization.
                    SerializedProperty property = so.FindProperty("m_Name");
                    // Bind the property to the field directly
                    m_ObjectNameBinding.BindProperty(property);
                }
                else
                {
                    // Unbind any binding from the field
                    m_ObjectNameBinding.Unbind();
                }
            }
        }
    }
    

测试绑定

  1. 在 Unity 中,选择 窗口 > UIToolkitExamples > 简单绑定属性示例。将出现一个带有文本字段的自定义编辑器窗口。
  2. 在您的场景场景包含游戏环境和菜单。可以将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,从本质上讲是分块设计和构建您的游戏。 更多信息
    参见 术语表
    中选择一个游戏对象。游戏对象的名称将显示在编辑器窗口的文本字段中。如果在文本字段中更改游戏对象的名称,则游戏对象的名称也会更改。

其他资源

在 C# 脚本中使用绑定路径进行绑定
使用 UXML 和 C# 脚本进行绑定