此页面上的碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞体接触或重叠时,就会发生碰撞,前提是至少有一个具有刚体组件并且正在运动。 更多信息
参见 词汇表矩阵表描述了 Unity 基于每个碰撞对中每个碰撞体用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与对象的网格完全相同形状 - 大概的近似值通常效率更高,并且在游戏玩法中无法区分。 更多信息
参见 词汇表的配置生成哪些事件消息。
当一对碰撞体接触时,如果以下两个条件都满足,它们将生成碰撞检测Unity 执行的一个自动过程,用于确定具有刚体和碰撞体组件的移动游戏对象是否与任何其他碰撞体接触。 更多信息
参见 词汇表消息
下表描述了每种碰撞体类型的组合。“Y”表示可以生成碰撞检测和碰撞消息的组合。
碰撞发生时会发生碰撞检测并发送消息 | ||||||
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静态碰撞体 | 动态碰撞体 | 运动学碰撞体 | 静态触发器碰撞体 | 动态触发器碰撞体 | 运动学触发器碰撞体 | |
静态碰撞体 | Y | |||||
动态碰撞体 | Y | Y | Y | |||
运动学碰撞体 | Y | |||||
静态触发器碰撞体 | ||||||
动态触发器碰撞体 | ||||||
运动学触发器碰撞体 |
请记住,Unity 仅将物理力应用于具有物理体(刚体或关节体)的碰撞体游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等。游戏对象的功能由附加在其上的组件定义。 更多信息
参见 词汇表。当物理体碰撞体与静态碰撞体碰撞时,只有物理体碰撞体的行为会因碰撞而改变(例如,它可能会因碰撞而弹跳或减速)。
触发器消息在以下情况下发生
下表描述了每种碰撞体类型的组合。“Y”表示可以从该对中的任何触发器碰撞体生成触发器消息的组合。
碰撞发生时会发送触发器消息 | ||||||
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静态碰撞体 | 动态碰撞体 | 运动学碰撞体 | 静态触发器碰撞体 | 动态触发器碰撞体 | 运动学触发器碰撞体 | |
静态碰撞体 | Y | Y | ||||
动态碰撞体 | Y | Y | Y | |||
运动学碰撞体 | Y | Y | Y | |||
静态触发器碰撞体 | Y | Y | Y | Y | ||
动态触发器碰撞体 | Y | Y | Y | Y | Y | Y |
运动学触发器碰撞体 | Y | Y | Y | Y | Y | Y |
Unity 碰撞矩阵 Unity 碰撞交互