版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
颜色空间
线性颜色空间和伽马颜色空间之间的差异

Unity 中的颜色空间

Unity 编辑器允许您在传统的伽马颜色空间以及线性颜色空间中工作。虽然伽马颜色空间是历史上标准的格式,但线性颜色空间渲染提供更精确的结果。

线性颜色空间和伽马颜色空间

人眼对光强度的反应不是线性的。我们更容易看到某些亮度的光,而不是其他光 - 从黑色到白色的线性渐变在我们的眼中看起来不像线性渐变。

Left: A linear gradient. Right: How our eyes perceive that gradient. Note where the borders (which are exactly mid-grey) merge with the gradient in each case
左侧:线性渐变。右侧:我们眼睛如何感知该渐变。注意在每种情况下边界(正好是中灰色)与渐变的融合位置

由于历史原因,显示器和显示屏具有相同的特性。向显示器发送线性信号会导致在上面的插图中看起来像右侧渐变的东西,并且在我们眼中看起来不正确。为了弥补这一点,发送一个校正信号以确保显示器显示看起来自然的图像。这种校正称为伽马校正。

伽马和线性颜色空间都存在的原因是因为照明计算应该在线性空间中进行才能在数学上正确,但结果应该在伽马空间中呈现才能在我们眼中看起来正确。

在计算旧硬件上的照明时,旧硬件受限于帧缓冲格式的每个通道 8 位,使用伽马曲线在人类感知范围内提供了更高的精度。在人眼最敏感的范围内使用更多位。

尽管如今的显示器是数字化的,但它们仍然接收伽马编码信号作为输入。图像文件和视频文件被明确地编码为伽马空间(这意味着它们携带伽马编码值,而不是线性强度)。这是标准;所有内容都处于伽马空间。

伽马空间的公认标准称为 sRGB(请参阅 维基百科)。此标准定义了映射到线性空间的映射,使我们的眼睛能够最大限度地利用每个通道 8 位的精度。

线性渲染是指以所有输入都是线性的方式渲染 场景场景包含游戏环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,本质上是设计和构建游戏的各个部分。 更多信息
参见 术语表
- 也就是说,没有经过伽马校正以供人眼观看或输出到显示器。

颜色空间
线性颜色空间和伽马颜色空间之间的差异