版本:Unity 6 (6000.0)
语言:English
网格数据压缩类型
配置网格压缩

配置顶点压缩

要使用顶点 压缩一种存储数据的方法,可减少其所需的存储空间。请参阅 纹理压缩动画压缩音频压缩构建压缩
请参阅 术语表
设置,您必须首先准备 网格Unity 的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。NURBS、NURMS、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息
请参阅 术语表
,然后在项目的优化设置中应用压缩。

准备网格以进行顶点压缩

网格必须满足以下要求才能使用顶点压缩

  • 网格必须将其 启用读写 属性禁用。您可以在“模型导入设置”窗口的“模型”选项卡中更改此属性。
  • 网格不能是蒙皮网格。
  • 目标平台必须支持 FP16 值。
  • 包含网格的模型必须将其 网格压缩 值设置为“关闭”。
  • 该网格不符合 动态批处理Unity 的一个自动流程,它尝试将多个网格渲染为单个网格,以优化图形性能。该技术在 CPU 上转换所有 GameObject 顶点,并将许多类似的顶点组合在一起。 更多信息
    请参阅 术语表
    或动态批处理在 播放器设置允许您为 Unity 生成的最终游戏设置各种特定于播放器的选项的设置。 更多信息
    请参阅 术语表
    中关闭。

如果网格无法满足任何这些要求,则 Unity 不会将顶点压缩应用于该网格,并且网格上的所有数据通道都使用 FP32 精度数字。

配置顶点压缩

要更改顶点压缩设置

  1. 打开播放器设置(菜单:编辑 > 项目设置 > 播放器)。
  2. 打开 其他设置 子菜单并导航到 优化 标题。
  3. 选择 顶点压缩 下拉列表,然后选择任何通道以启用或禁用该通道的压缩。您也可以选择 以禁用所有通道的压缩,或选择 全部 以启用所有通道的压缩。

默认情况下,顶点压缩设置为 混合,当下拉列表中激活多个选择时,Unity 会显示此设置。默认情况下,Unity 会为以下通道使用顶点压缩

  • 法线
  • 切线
  • 纹理坐标 0
  • 纹理坐标 2
  • 纹理坐标 3

Unity 默认压缩这些通道,因为在大多数情况下,这种设置组合提供了良好的存储空间节省,而不会显着更改网格的外观。Unity 默认不压缩其他设置(位置和纹理坐标 1),因为这些设置更有可能影响网格的外观,并且不会显着减少内存使用量。如果您打算为“位置”和“纹理坐标 1”通道启用顶点压缩,则应测试这些设置以确保它们不会导致网格出现伪像。

网格数据压缩类型
配置网格压缩