atlasRequested
是一个回调函数,用于告知您何时请求了构建中未包含的精灵二维图形对象。如果您习惯于使用 3D,则精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以便在开发过程中提高效率和便利性。 更多信息
参见 术语表。您需要使用后期绑定手动加载精灵图集一个实用程序,将多个精灵纹理紧密地打包到一个称为图集的单个纹理中。 更多信息
参见 术语表,并将精灵发送到 Unity 编辑器。
以下示例演示了如何设置回调函数以使用后期绑定从 AssetBundle 加载精灵图集。请注意,此脚本用于将精灵图集加载并绑定到构建或项目中已存在的精灵。您可以通过在运行时使用 GetSprites
检索精灵图集的内容来创建项目中不存在的精灵。
void OnEnable()
{
SpriteAtlasManager.atlasRequested += RequestAtlas;
}
void OnDisable()
{
SpriteAtlasManager.atlasRequested -= RequestAtlas;
}
void RequestAtlas(string tag, System.Action callback)
{
if (spriteAtlas == null)
{
StartCoroutine(LoadFromStreammingAsset(callback));
}
else
{
callback(spriteAtlas);
}
}
IEnumerator LoadFromStreammingAsset(System.Action callback)
{
string path = Application.streamingAssetsPath + "/" + bundleName;
print(path);
AssetBundleCreateRequest bundleLoadRequest = AssetBundle.LoadFromFileAsync(Application.streamingAssetsPath + "/" + bundleName);
yield return bundleLoadRequest;
bundle = bundleLoadRequest.assetBundle;
if (bundle == null)
{
Debug.Log("Failed to load AssetBundle!");
yield break;
}
SpriteAtlas spriteAtlas = bundle.LoadAsset(bundleName);
callback(spriteAtlas);
}