版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
分发
分发方法

为发布准备精灵图集

确保精灵2D 图形对象。如果您习惯于使用 3D,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊技术用于组合和管理精灵纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。 更多信息
请参阅 术语表
的源纹理始终未压缩。在打包精灵图集一个实用程序,将多个精灵纹理紧密地打包到一个称为图集的单个纹理中。 更多信息
请参阅 术语表
时,像素计算机图像中最小的单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素照明在每个屏幕像素上计算。 更多信息
请参阅 术语表
数据是从源纹理读取的,如果它使用任何压缩格式,则可能会导致精度损失,因为它必须先解压缩才能打包。如果精灵被打包到精灵图集中,则只需要压缩精灵图集纹理。

一个项目可以拥有多个用于不同目的的精灵图集(例如,变体图集低分辨率纹理,用于具有不同限制的硬件)。如果您启用所有可用的精灵图集,您可能会遇到冲突(有关更多信息,请参阅 解决不同的精灵图集场景)。

为了防止这些问题,请按照以下步骤正确准备发布的精灵图集。

  1. 在精灵图集属性中禁用“包含在构建中”。
  2. 选择一种 方法 来分发图集。
  3. 使用脚本通过 后期绑定 加载图集。

禁用“包含在构建中”

默认情况下,Unity 会将精灵图集包含在项目的构建中,并在运行时自动加载它们。清除所选精灵图集的**包含在构建中**设置以禁用此行为。

如果禁用“包含在构建中”,Unity 仍然会将精灵图集打包到项目 Assets 文件夹中的 *.spriteatlas 文件中。但是,引用禁用精灵图集中的纹理的精灵会显示为不可见,因为引用纹理不可用或未加载。Unity 不会将禁用的精灵图集包含在项目的发布构建中,也不会在运行时自动加载它。为此,需要使用 脚本 通过 后期绑定 加载精灵图集。

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