要用作蒙版的 精灵2D 图形对象。如果您习惯于在 3D 环境中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以将精灵纹理组合在一起并进行管理,以便在开发过程中提高效率和便利性。 更多信息
请参阅 词汇表 需要分配给 精灵蒙版定义要显示或隐藏基础图像的哪些区域的纹理。 更多信息
请参阅 词汇表 组件。
精灵蒙版 游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以代表角色、道具、场景、摄像机、路点等等。游戏对象的功用由附加到它的组件定义。 更多信息
请参阅 词汇表 本身在 场景场景包含游戏环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特关卡。在每个场景中,您都可以放置环境、障碍物和装饰物,本质上是在设计和构建游戏。 更多信息
请参阅 词汇表 中不可见,只有它与精灵的交互效果可见。要在场景中查看精灵蒙版,请在场景菜单中选择“精灵蒙版”选项。
精灵蒙版始终有效。要受精灵蒙版影响的精灵需要在其 精灵渲染器一个组件,允许您将图像显示为精灵,以便在 2D 和 3D 场景中使用。 更多信息
请参阅 词汇表 中设置其蒙版交互。
默认情况下,精灵蒙版会影响场景中任何蒙版交互设置为“可见”或“在蒙版下不可见”的精灵。通常我们希望蒙版只影响特定精灵或一组精灵。
确保蒙版与特定精灵进行交互的一种方法是使用排序组组件。
控制蒙版效果的另一种方法是使用精灵蒙版的自定义范围设置。
范围开始和范围结束提供了根据精灵的排序层或排序在层选择性地蒙版精灵的功能。
精灵蒙版