属性 | 函数 |
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捕捉 | 将控制点捕捉到最近的像素计算机图像中最小的单位。像素大小取决于屏幕分辨率。像素照明在每个屏幕像素处计算。 更多信息 请参见术语表。 |
轮廓容差 | 使用此滑块控制生成的轮廓遵循精灵2D 图形对象。如果您习惯于使用 3D,精灵本质上只是标准纹理,但存在用于组合和管理精灵纹理的特殊技术,以便在开发过程中提高效率和便利性。 更多信息 请参见术语表纹理轮廓的紧密程度和准确程度。在最小值 (0) 处,精灵编辑器会在精灵周围生成一个基本轮廓。在最大值 (1) 处,精灵编辑器会生成一个尽可能紧密地遵循精灵轮廓的轮廓。 |
生成 | 单击此按钮时,Unity 会根据您设置的轮廓容差值自动创建物理形状轮廓。 |
复制 | 生成或设置自定义物理形状后,单击此复制按钮复制自定义物理形状。离开自定义物理形状模块或关闭精灵编辑器会从内存中删除复制的物理形状。 |
粘贴 | 使用此按钮将复制的物理形状粘贴到当前选定的精灵。如果您尚未使用复制功能复制物理形状,则此按钮不可用。要将复制的自定义物理形状粘贴到另一个精灵,请在项目窗口显示您的 `Assets` 文件夹内容的窗口(项目选项卡) 更多信息 请参见术语表中,在自定义物理形状编辑器窗口打开时选择精灵。然后单击粘贴按钮将复制的物理形状粘贴到新精灵。粘贴物理形状时,如果物理形状中的某个点大于精灵的框架,Unity 会将该点钳制到精灵框架内。 |
全部粘贴 | 使用此按钮将复制的物理形状粘贴到精灵编辑器窗口中的所有精灵,无论是否选中。如果您尚未使用复制功能复制物理形状,则此按钮不可用。使用此功能可以将相同的物理形状应用于同一纹理中的多个精灵(例如,当纹理的精灵模式设置为“多个”时)。粘贴物理形状时,如果物理形状中的某个点超过了精灵的框架,Unity 会将该点钳制到该精灵的框架内。 |
还原 | 撤消编辑器窗口中所做的一切未保存的最近更改。要保存更改,请先单击应用。 |
应用 | 选择此按钮以保存编辑器窗口中所做的所有更改。 |