当其纹理类型设置为精灵(2D 和 UI)时,指定此纹理的导入设置。
精灵(2D 和 UI)纹理类型格式化纹理资源,使其适合用作 2D 功能中的精灵2D 图形对象。如果您习惯于使用 3D,则精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术用于组合和管理精灵纹理,以便在开发过程中提高效率和便利性。 更多信息
参见 术语表。Unity 会自动将此纹理类型的纹理形状锁定为2D。
属性 | 描述 | |
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精灵模式 | 指定如何从图像中提取精灵图形。 | |
单一 | 按原样使用精灵图像。您可以在精灵编辑器中剪切和编辑图像以进一步完善它,但 Unity 将从纹理源文件生成的精灵视为单个资源。 | |
多个 | 如果纹理源文件在同一图像中包含多个元素,请选择此值。然后,您可以在精灵编辑器中定义元素的位置,以便 Unity 知道如何将图像拆分为不同的子资源。例如,您可以从包含多个姿势的单个图纸创建动画帧,从单个图块表创建图块一个简单的类,允许在 Tilemap 上渲染精灵。 更多信息 参见 术语表,或创建角色的不同部位。 |
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多边形 | 选择此值以根据精灵编辑器精灵自定义轮廓中定义的网格剪切精灵纹理。 | |
每单位像素 | 精灵图像中对应于世界空间中一个距离单位的宽度/高度像素数。 | |
网格类型 | 指定您希望 Unity 生成的精灵资源的网格类型。 此属性仅在 |
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完整矩形 | 选择此值以创建一个四边形(四边形)来映射精灵。 | |
紧凑 | 选择此值以根据像素 alpha 值生成网格。Unity 生成的网格通常遵循精灵的形状。 注意:任何小于 32x32 的精灵都使用完整矩形,即使指定了紧凑。 |
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挤出边缘 | 控制在生成的网格中围绕精灵保留多少区域。 | |
枢轴 | 图像中精灵的局部坐标系原点所在的位置。选择其中一个预设选项,或选择自定义以在X和Y中设置您自己的枢轴位置。 此属性仅在精灵模式设置为单一时可见。 |
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生成物理形状 | 指示是否从精灵的轮廓生成默认物理形状(如果您未定义自定义物理形状)。 此属性仅在您将精灵模式设置为单一或多个时可见。 |
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打开精灵编辑器 | 打开精灵编辑器,您可以使用它来定义您希望 Unity 如何分离具有多个精灵模式元素的图像上的元素(以创建子资源)或细化多边形形状、大小和枢轴位置。 此按钮仅在您的项目使用2D 精灵包时才会显示。有关如何在 Unity 包管理器中查找和安装包的信息,请参阅查找包和从注册表安装。 此属性仅在设置为时可见。 |
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安装 2D 精灵包 | 安装 2D 精灵包。Unity 安装所需的包后,打开精灵编辑器按钮将可见。 此按钮仅在您的项目当前未安装 2D 精灵包时才会显示。 |
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sRGB(颜色纹理) | 指示纹理是否位于伽马空间中。对于非 HDR 颜色纹理(例如漫反射颜色和镜面颜色),请启用此属性。如果纹理存储需要精确值的信息(如平滑度或金属度值),请禁用此属性。 | |
Alpha 源 | 指定 Unity 如何从纹理源文件为纹理资源生成 alpha 值。 | |
无 | 纹理资源没有 alpha 通道,无论纹理源文件是否有 alpha 通道。 | |
输入纹理 Alpha | 如果纹理源文件具有 alpha 通道,则 Unity 会将纹理源文件的 alpha 通道应用于纹理资源。 | |
来自灰度 | Unity 从纹理源文件 RGB 通道的平均值生成纹理资源的 alpha 通道。 | |
Alpha 为透明度 | 指示是否要扩展颜色通道。如果 alpha 通道表示透明度,这有助于避免 alpha 通道边缘的过滤伪像。 | |
删除 PSD 遮罩 | 指示是否要对使用透明度的 Photoshop 文件(将颜色像素与白色混合)应用特殊处理。 注意:这仅适用于 PSD 文件。 |
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非 2 的幂 | 如果纹理源文件具有非 2 的幂(NPOT)尺寸,则指定 Unity 如何缩放尺寸大小。有关 NPOT 尺寸的更多信息,请参阅导入纹理。 | |
无 | 纹理尺寸保持不变。 | |
到最近 | 在导入时将纹理缩放至最近的 2 的幂尺寸。例如,257x511 px 纹理缩放至 256x512 px。请注意,PVRTC 格式要求纹理为正方形(即宽度等于高度),因此最终尺寸将向上缩放至 512x512 px。 | |
到更大 | 在导入时将纹理缩放至最大尺寸值的 2 的幂尺寸。例如,257x511 px 纹理缩放至 512x512 px。 | |
到更小 | 在导入时将纹理缩放至最小尺寸值的 2 的幂尺寸。例如,257x511 px 纹理缩放至 256x256 px。 | |
读/写 | 指示是否要使用Texture2D.SetPixels、Texture2D.GetPixels和其他纹理渲染游戏对象、精灵或 UI 元素时使用的图像。纹理通常应用于网格的表面以使其具有视觉细节。 更多信息 参见 术语表方法从脚本访问纹理数据。在内部,Unity 使用纹理数据的副本进行脚本访问,这会使纹理所需的内存量加倍。因此,此属性默认情况下处于禁用状态,并且仅在您需要脚本访问时才应启用它。有关更多信息,请参阅Texture.isReadable。 |
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生成 Mipmap | 指示是否为此纹理生成mipmap。 | |
Mipmap 限制 | 禁用此选项以使用所有 mipmap 级别,而不管质量菜单中的 Mipmap 限制设置如何。仅当您将纹理形状设置为2D或2D 数组时,此属性才会出现。其他纹理形状始终使用所有 mipmap 级别。 | |
Mipmap 限制组 | 选择此纹理应属于的 Mipmap 限制组。默认选项为无(使用全局 Mipmap 限制)。仅当您将纹理形状设置为2D或2D 数组时,此属性才会出现。其他纹理形状始终使用所有 mipmap 级别。 | |
Mipmap 过滤 | 指定 Unity 用于过滤 mipmap 级别和优化图像质量的方法。 此属性仅在生成 Mipmap 设置为 true 时可见。 |
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方块 | 使 mipmap 级别在尺寸减小的情况下更平滑。 | |
凯泽 | 在 mipmap 级别尺寸减小的情况下运行锐化算法。如果您的纹理在远处过于模糊,请使用此选项。该算法属于 Kaiser 窗口类型。有关更多信息,请参阅维基百科。 | |
保留覆盖范围 | 指示生成的 mipmap 中的 alpha 通道在 alpha 文本期间是否保留覆盖范围。有关更多信息,请参阅TextureImporterSettings.mipMapsPreserveCoverage。 此属性仅在生成 Mipmap 设置为 true 时可见。 |
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Alpha 截止 | 控制 alpha 测试期间 mipmap 覆盖范围的参考值。 此属性仅在保留覆盖范围设置为 true 时可见。 |
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复制边框 | 指示是否要停止颜色溢出到较低 mipmap 级别的边缘。这对于光饼很有用。 此属性仅在生成 Mipmap 设置为 true 时可见。 |
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淡出为灰色 | 指示 mipmap 级别是否应随着 mipmap 级别的进展而淡化为灰色。这对于细节贴图很有用。最左侧的滚动条是开始淡出的第一个 mipmap 级别。最右侧的滚动条定义纹理完全灰化的 mipmap 级别。 此属性仅在生成 Mipmap 设置为 true 时可见。 |
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忽略 PNG Gamma | 指示是否要忽略 PNG 文件中的伽马属性。 此选项仅在纹理源文件为 PNG 时可见。 |
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环绕模式 | 指定纹理平铺时的行为。 | |
重复 | 以平铺方式重复纹理。 | |
钳位 | 拉伸纹理的边缘。 | |
镜像 | 在每个整数边界处镜像纹理以创建重复图案。 | |
镜像一次 | 镜像纹理一次,然后将其钳位到边缘像素。 注意:某些移动设备不支持镜像一次。在这种情况下,Unity 会改为使用镜像。 |
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每个轴 | 提供您可以用来单独控制 Unity 如何在 U 轴和 V 轴上环绕纹理的选项。 | |
过滤器模式 | 指定纹理在 3D 变换期间拉伸时 Unity 如何过滤纹理。 | |
点(无过滤器) | 纹理在近处看起来很块状。 | |
双线性 | 纹理在近处看起来很模糊。 | |
三线性 | 类似于双线性,但纹理还会在不同的 mipmap 级别之间模糊。 | |
各向异性级别 | 当您以陡峭的角度查看纹理时,控制纹理质量。各向异性过滤适用于地板和地面纹理,但资源密集。有关更多信息,请参阅导入纹理。 |
此外,您可以使用特定于平台的覆盖面板为特定平台设置默认选项和覆盖。