版本:Unity 6 (6000.0)
语言:English
按平台选择 GPU 纹理格式
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GPU 纹理格式参考

默认纹理格式(按平台)

下表显示了每个平台使用的默认格式。

平台 色彩模型 普通质量(默认) 高质量 低质量(更高性能)
Windows、Linux、macOS RGB RGB 24 位 RGB 压缩 DXT1 RGB(A) 压缩 BC7 RGB 压缩 DXT1
RGBA RGBA 32 位 RGBA 压缩 DXT5 RGB(A) 压缩 BC7 RGBA 压缩 DXT5
HDR高动态范围
参见 术语表
RGBA 半精度 RGB 压缩 BC6H RGB 压缩 BC6H RGB 压缩 BC6H
WebGL一个 JavaScript API,用于在网页浏览器中渲染 2D 和 3D 图形。Unity Web 构建选项允许 Unity 将内容发布为 JavaScript 程序,这些程序使用 HTML5 技术和 WebGL 渲染 API 在网页浏览器中运行 Unity 内容。 更多信息
参见 术语表
(可配置)
RGB RGB 24 位 RGB 压缩 DXT1 RGB 压缩 DXT1 RGB 压缩 DXT1
RGBA RGBA 32 位 RGBA 压缩 DXT5 RGBA 压缩 DXT5 RGBA 压缩 DXT5
Android (可配置) RGB RGB 24 位 RGBA 压缩 ASTC 6x6 块
RGB 压缩 ETC2
RGB 压缩 ETC
RGBA 压缩 ASTC 4x4 块
RGB 压缩 ETC2
RGB 压缩 ETC
RGBA 压缩 ASTC 8x8 块
RGB 压缩 ETC2
RGB 压缩 ETC
RGBA RGBA 32 位 RGBA 压缩 ASTC 6x6 块
RGBA 压缩 ETC2
RGBA 压缩 ASTC 4x4 块
RGBA 压缩 ETC2
RGBA 压缩 ASTC 8x8 块
RGBA 压缩 ETC2
iOS (可配置) RGB RGB 24 位 RGBA 压缩 ASTC 6x6 块
RGB 压缩 PVRTC 4 位
RGBA 压缩 ASTC 4x4 块
RGB 压缩 PVRTC 4 位
RGBA 压缩 ASTC 8x8 块
RGB 压缩 PVRTC 2 位
RGBA RGBA 32 位 RGBA 压缩 ASTC 6x6 块
RGBA 压缩 PVRTC 4 位
RGBA 压缩 ASTC 4x4 块
RGBA 压缩 PVRTC 4 位
RGBA 压缩 ASTC 8x8 块
RGBA 压缩 PVRTC 2 位
tvOS RGB RGB 24 位 RGBA 压缩 ASTC 6x6 块 RGBA 压缩 ASTC 4x4 块 RGBA 压缩 ASTC 8x8 块
RGBA RGBA 32 位 RGBA 压缩 ASTC 6x6 块 RGBA 压缩 ASTC 4x4 块 RGBA 压缩 ASTC 8x8 块
默认 RGBA RGBA 32 位 RGBA 16 位 RGBA 16 位 RGBA 16 位

纹理格式(按质量)

下表显示了 Unity 中可用的每种格式及其质量详细信息。

纹理格式用于在 3D 图形硬件(如显卡或移动设备)进行实时渲染期间处理纹理的文件格式。 更多信息
参见 术语表
描述 通道 质量 像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于屏幕分辨率。像素照明在每个屏幕像素处计算。 更多信息
参见 术语表
的比特数
1024x1024 纹理的大小(MB)
RGB(A) 压缩 BC7 压缩 RGB 或 RGBA RGB 或 RGBA 8 1
RGBA 压缩 DXT5 压缩 RGBA,带有额外的磁盘 Crunch 压缩一种存储数据的方法,可减少其所需的存储空间。参见 纹理压缩动画压缩音频压缩构建压缩
参见 术语表
RGBA 中低 可变 可变
RGBA 64 位 未压缩 RGBA,非常高精度 RGBA 超高 64 8
RGBA 32 位 未压缩 RGBA RGBA 32 4
RGBA 16 位 量化 RGBA RGBA 中等 16 2
RGB 压缩 DXT1 压缩 RGB(也称为 BC1) RGB 中等 4 0.5
RGB 压缩 DXT1 压缩 RGB,带有额外的磁盘 Crunch 压缩 RGB 中低 可变 可变
RGB 48 位 未压缩 RGB,非常高精度。转换为 RGBA 64 位以供 GPU 使用 RGB 超高 磁盘 48,GPU 64 磁盘 6,GPU 8
RGB 24 位 未压缩 RGB。转换为 RGBA 32 位以供 GPU 使用 RGB 磁盘 24,GPU 32 磁盘 3,GPU 4
RGB 16 位 量化 RGB RGB 中等 16 2
RG 压缩 BC5 压缩双通道 (RG) RG 8 1
RG 32 位 未压缩双通道 (RG),非常高精度 RG 超高 32 4
R 压缩 BC4 压缩单通道 (R) R 4 0.5
R 8 未压缩单通道 (R) R 8 1
R 16 位 未压缩单通道 (R),非常高精度 R 超高 16 2
Alpha 8 未压缩单通道 (A) A 8 1
RGBA 半精度 HDR,半精度 (FP16) RGBA,-64k 到 +64k 范围 RGBA 64 8
RGB 压缩 BC6H HDR,压缩 RGB,0 到 +64k 范围 RGB 8 1
RGB9e5 32 位共享指数浮点数 HDR,量化 RGB,0 到 +64k 范围 RGB 中等 32 4
RGB(A) 压缩 ASTC 压缩 RGB 或 RGBA,大小和质量取决于块大小 RGB 或 RGBA 中低到高 12x12:0.89,10x10:1.28,8x8:2,6x6:3.56,5x5:5.12,4x4:8 12x12:0.11,10x10:0.16,8x8:0.25,6x6:0.45,5x5:0.64,4x4:1.0
RGBA 压缩 ETC2 压缩 RGBA RGBA 中等 8 1
RGBA 压缩 ETC2 压缩 RGBA,带有额外的磁盘 Crunch 压缩 RGBA 中低 可变 可变
RGB + 1 位 Alpha 压缩 ETC2 4 位 压缩 RGBA,Alpha 值完全不透明或完全透明 RGBA 中等 4 0.5
RGBA 压缩 PVRTC 4 位 压缩 RGBA,纹理需要为正方形 RGBA 中等 4 0.5
RGBA 压缩 PVRTC 2 位 压缩 RGBA,纹理需要为正方形 RGBA 2 0.25
RGB 压缩 ETC2 压缩 RGB RGB 中等 4 0.5
RGB 压缩 ETC 压缩 RGB RGB 4 0.5
RGB 压缩 ETC 压缩 RGB,带有额外的磁盘 Crunch 压缩 RGB 可变 可变
RGB 压缩 PVRTC 4 位 压缩 RGB,纹理需要为正方形 RGB 中等 4 0.5
RGB 压缩 PVRTC 2 位 压缩 RGB,纹理需要为正方形 RGB 2 0.25
RG 压缩 EAC 8 位 压缩双通道 (RG) RG 8 1
R 压缩 EAC 4 位 压缩单通道 (R) R 4 0.5
RGB(A) 压缩 ASTC HDR HDR,压缩 RGB 或 RGBA,大小和质量取决于块大小 RGB 或 RGBA 低到高 12x12:0.89,10x10:1.28,8x8:2,6x6:3.56,5x5:5.12,4x4:8 12x12:0.11,10x10:0.16,8x8:0.25,6x6:0.45,5x5:0.64,4x4:1.0

受支持的纹理格式(按平台)

下表显示了 Unity 中可用的每种纹理格式以及支持它们的平台。

纹理格式 Windows macOS Linux Android iOS 和 tvOS Web(桌面浏览器) Web(iOS 和 Android 浏览器)
RGB(A) 压缩 BC7 是 (1) 是 (1) 是 (1)
RGBA 压缩 DXT5 否 (3) 部分 (2)
RGBA 压缩 DXT5 否 (3) 部分 (2)
RGBA 64 位 部分 (4)
RGBA 32 位
RGBA 16 位
RGB 压缩 DXT1 否 (3) 部分 (2)
RGB 压缩 DXT1 否 (3) 部分 (2)
RGB 48 位 部分 (4)
RGB 24 位
RGB 16 位
RG 压缩 BC5
RG 32 位 部分 (4)
R 压缩 BC4
R 8
R 16 位 部分 (4) 部分 (4) 是 (10) 是 (10)
Alpha 8
RGBA 半精度 部分 (7) 部分 (7) 部分 (7)
RGB 压缩 BC6H 是 (1) 是 (1) 是 (1)
RGB9e5 32 位共享指数浮点数 是)
RGB(A) 压缩 ASTC 部分 (5) 是 (6) 是 (6 和 9)
RGBA 压缩 ETC2 部分 (9)
RGBA 压缩 ETC2 部分 (9)
RGB + 1 位 Alpha 压缩 ETC2 4 位 部分 (9)
RGBA 压缩 PVRTC 4 位 否 (8)
RGBA 压缩 PVRTC 2 位 否 (8)
RGB 压缩 ETC2 部分 (9)
RGB 压缩 ETC
RGB 压缩 ETC
RGB 压缩 PVRTC 4 位 否 (8)
RGB 压缩 PVRTC 2 位 否 (8)
RG 压缩 EAC 8 位 部分 (9)
R 压缩 EAC 4 位 部分 (9)
RGB(A) 压缩 ASTC HDR 部分 (7) 部分 (7) 部分 (7)

注释

  1. 除了在低于 DX11 级别的 GPU 或使用 WebGL 或 OpenGL 的 macOS 上,不支持时,BC6H 纹理在加载时会解压缩为 RGBA 半精度,BC7 会解压缩为 RGBA32。
  2. 在不支持 sRGB DXT 的网页浏览器上启用 线性渲染 时,纹理在加载时会解压缩为 RGBA32。
  3. 除了在配备 NVIDIA Tegra GPU 的 Android 设备上;这些设备支持 DXT/BC 格式。
  4. 需要 Android 上的 GL_EXT_texture_norm16 或相应的 Vulkan 功能。
  5. 需要 Vulkan 或 GL_KHR_texture_compression_astc_ldr OpenGL ES 扩展。
  6. 除了 Apple A7 芯片设备(2013 年)。
  7. Android:需要 GL_KHR_texture_compression_astc_hdr 扩展。iOS:需要 A13 或更高版本的芯片(2019 年)。WebGL:需要 WEBGL_compressed_texture_astc 扩展和 HDR 配置文件。不支持时,纹理会解压缩为 RGB9E5 格式,丢失 Alpha 通道。
  8. 除了在配备 Imagination PowerVR GPU 的 Android 设备上;这些设备支持 PVRTC 格式。
  9. 需要 WEBGL_compressed_texture_astc 扩展。
  10. 需要 EXT_texture_norm16 扩展和 WebGL 2。

Web 中受支持的纹理格式

下表提供了 Web 平台上受支持的纹理格式。

格式 描述
ASTC 自适应可缩放纹理压缩3D 图形硬件需要纹理以专门的格式进行压缩,这些格式针对快速纹理采样进行了优化。 更多信息
参见 术语表
(ASTC)是一种高级有损纹理压缩格式。广泛用于移动浏览器/设备。
DXT DXT 也称为 S3 纹理压缩 (S3TC),主要用于桌面浏览器和设备。
ETC2 爱立信纹理压缩 (ETC) 是一种较旧的有损纹理压缩格式,质量低于 ASTC,用于移动浏览器/设备。

其他资源

TextureImporterOverride

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