版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
使用自定义排序轴排序精灵
为等距瓦片地图创建瓦片调色板

创建等距瓦片地图

创建**等距瓦片地图一个游戏对象,允许您使用瓦片和网格覆盖快速创建 2D 关卡。 更多信息
参见 术语表
**时,与创建普通瓦片地图相比,需要执行其他配置步骤。

创建等距瓦片地图

要创建等距瓦片地图,请转到**GameObject** > **2D Object** 并选择**Isometric Tilemap** 或**Isometric Z as Y Tilemap**。

创建等距瓦片地图后,还需要使用项目的“项目”和“网格”设置进行其他设置,才能正确渲染等距瓦片地图。

自定义轴排序

要渲染等距瓦片地图的瓦片,需要先渲染放置在瓦片地图“后面”的瓦片,然后再渲染前面的瓦片,从而创建等距视角的**伪深度**。为了确保场景中的所有渲染器都符合此逻辑,会将自定义轴用作排序轴。将**透明度排序模式**设置为“自定义轴”,并为**透明度排序轴**的 XYZ 值输入 (0,1,0)。

转到**Edit** > **Project Settings** > **Graphics** > **Camera Settings** 以设置**自定义轴**设置。

将**透明度排序轴**的 XYZ 值设置为 (0,1,0),以使场景中 Y 位置较高的所有渲染器先渲染,并显示在 Y 位置较低的渲染器后面。

对于**Isometric Z as Y Tilemap**,具有不同Z 位置值的瓦片沿 Y 轴偏移,并显示在不同的高度,从而在相同 XY 像素位置的瓦片上产生“堆叠”效果。默认情况下,通用的等距透明度排序轴设置 (0,1,0) 在排序过程中不会考虑瓦片的 Z 位置值,这会导致瓦片以非预期顺序渲染(请参见下面的示例)。

Left: With (0,1,0), Tiles rendered in incorrect order. Right: With (0,1,-0.26), Tiles appear correctly stacked on each other.
左:使用 (0,1,0) 时,瓦片以错误的顺序渲染。右:使用 (0,1,–0.26) 时,瓦片正确地“堆叠”在彼此之上。

将**透明度排序轴**设置为**(0,1,–0.26)** 以正确渲染具有不同 Z 位置的瓦片。Z 轴设置为 –0.26 以对 Z 位置较高的瓦片进行偏差,使其先绘制。


  • 等距瓦片地图于2018.3 中添加 NewIn20183
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