版本:Unity 6 (6000.0)
语言英文
  • C#

AssetBundle.RecompressAssetBundleAsync

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public static AssetBundleRecompressOperation RecompressAssetBundleAsync(string inputPath, string outputPath, BuildCompression method, uint expectedCRC, ThreadPriority priority);

参数

inputPath 要重新压缩的 AssetBundle 路径。
outputPath 要生成的重新压缩的 AssetBundle 路径。可以与 inputPath 相同。
method 重新压缩期间使用的压缩方法、级别和块大小。仅支持一些 BuildCompression 类型(请参阅注释)。
expectedCRC 用于进行测试的 AssetBundle 的 CRC。对此进行测试需要执行额外的文件读取和计算。传入 0 以跳过此检查。如果源 BuildCompression 与目标 BuildCompression 相同时,Unity 不会计算 CRC,因此不会执行 CRC 校验(请参阅注释)。
priority 重新压缩操作应该运行的优先级。这在操作期间设置线程优先级,并且不会影响执行操作的顺序。重新压缩操作在后台工作线程上运行。

说明

异步地将下载/存储的 AssetBundle 从一个 BuildCompression 重新压缩到另一个 BuildCompression

方法必须是名称以 Runtime 结尾的 BuildCompression,例如 LZ4Runtime,否则将引发 ArgumentException。当目标 BuildCompression 与源 BuildCompression 相同时,这在内部变成一个复制操作,并且 Unity 不会计算未压缩数据的 CRC。在此情况下传入非零 expectedCRC 将引发警告,并且不会执行 CRC 验证。