定义每个 AssetBundle 名称和内容的数组。(可选)
一个 AssetBundleBuild 结构体的数组,定义每个 AssetBundle 的名称和内容,例如“构建映射”。提供后,Unity 仅构建指定的 AssetBundle,并忽略在编辑器用户界面中进行的任何 AssetBundle 分配。这种方法可以方便地以编程方式定义 AssetBundle 内容或在同一项目中使用不同内容执行构建。
此字段可以不赋值,例如 null,在这种情况下,BuildPipeline.BuildAssetBundles 使用在编辑器中进行的 AssetBundle 分配来确定 AssetBundle 及其内容。这些分配存储在 AssetDatabase 和 .meta 文件中,也可以以编程方式访问,请参阅 AssetImporter.assetBundleName、AssetDatabase.GetAssetPathsFromAssetBundle 和 AssetDatabase.GetImplicitAssetBundleName。