将此属性添加到方法中,以便在构建场景后立即收到通知。
具有此属性的方法也会在进入播放模式时被调用,当调用 SceneManager.LoadScene 时也会被调用。PostProcessSceneAttribute
具有一个选项可以提供回调中的顺序索引,从 0 开始。如果您有多个 OnPostprocessScene 回调,并且希望它们按特定顺序调用,此选项非常有用。回调按顺序调用,从零开始。
注意: 如果自上一次播放器构建以来场景没有新的更改,Unity 不会重建场景,而是使用缓存的播放器数据。在这种情况下,不会调用 PostProcessSceneAttribute
回调。要确保未更改的场景重新构建,您可以使用 EditorSceneManager.MarkSceneDirty 将场景标记为脏,或者使用 BuildOptions.CleanBuildCache 清理构建缓存。
其他资源: IProcessSceneWithReport
// C# example: // Automatically creates a game object with a primitive mesh renderer and appropriate collider. using UnityEngine; using UnityEditor; using UnityEditor.Callbacks;
public class MyScenePostprocessor { [PostProcessSceneAttribute (2)] public static void OnPostprocessScene() { GameObject cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube); cube.transform.position = new Vector3(0.0f, 0.5f, 0.0f); } }